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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Der Grundgedanke

Bevor du dich eingehender mit den Möglichkeiten des Game Makers befasst, ist es von Vorteil, wenn du erstmal den Grundgedanken des Programmes kennen lernst. Spiele, die mit dem Game Maker erstellt wurden, finden in einem oder mehreren rooms (Räumen) statt (Räume sind flach, nicht dreidimensional, aber sie können dreidimensional aussehende Grafiken enthalten). In diesen Räumen platzierst du objects (Objekte), die du innerhalb der Software definieren kannst. Typische Objekte sind Wände (walls), sich bewegende Bälle, die Spielerfigur, Monster, usw. Manche Objekte, wie beispielsweise Wände, sind einfach nur da und machen gar nichts. Andere Objekte, wie die Spielerfigur, bewegen sich umher und reagieren auf die Eingaben des Spielers (Tastatur, Maus, und Steuerknüppel) und aufeinander. Beispielsweise, wenn die Spielerfigur auf ein Monster trifft, "stirbt" sie möglicherweise. Objekte sind der wichtigste Bestandteil der mit Game Maker erstellten Spiele beschäftigen wir uns etwas eingehender mit diesen

Zu allererst benötigen die meisten Objekte ein Bild, um sie auf dem Bildschirm darzustellen. Solche Bilder werden sprites genannt. Ein sprite ist oftmals kein einzelnes Bild, sondern ein Reihe von Bildern, welche nacheinander angezeigt werden, um eine Animation zu erzeugen. Auf diese Art wird erreicht, dass es so scheint, als laufe die Spielerfigur, als rotiere ein Ball, als explodiere ein Raumschiff, usw. Während des Spiels kann das sprite für ein bestimmtes Objekt wechseln. (so sieht die Spielerfigur unterschiedlich aus, wenn sie nach links bzw. rechts läuft.) Du kannst deine eigenen Sprites im Game Maker erstellen oder sie aus Dateien laden (z. B. animierte GIF's).

Gewisse Dinge geschehen mit den Objekten. Solche Ereignisse nennt man events. Objekte reagieren mit bestimmten actions (Aktionen) auf eintretende events (Ereignisse). Es gibt eine Vielzahl von unterschiedlichen Ereignissen, die auftreten können und eine große Zahl von diversen Aktionen, mit denen die Objekte darauf reagieren können. Beispielsweise wird ein creation event ausgelöst, wenn ein Objekt Erschaffen wird. (genauer: Wenn eine Instanz eines Objektes erschaffen wird; es können mehrere Instanzen von einem Objektes erzeugt werden.) Wenn zum Beispiel ein ball object erzeugt wird, kannst du diesem eine Bewegungsaktion zuweisen, so dass er sich fortbewegt. Wenn zwei Objekte aufeinander treffen, wird ein collision event (Kollisionsereignis) ausgelöst. In solch einem Fall kannst du den Ball anhalten oder in die entgegengesetzte Richtung bewegen. Du kannst auch einen Soundeffekt (Klang-) abspielen. Zu diesem Zweck kannst du im Game Maker Sounds definieren. Wenn der Spieler eine Taste auf der Tastatur drückt, wird ein keyboard event (Tastaturereignis) ausgelöst und das Objekt kann darauf mit einer entsprechenden Aktion reagieren - zum Beispiel sich in die jeweilige Richtung bewegen. Ich hoffe, du hast das Prinzip verstanden. Für jedes Objekt, das du erstellst, kannst du für unterschiedliche "events" Aktionen fest legen und somit das Verhalten des Objektes definieren.

Wenn du deine Objekte definiert hast, ist es an der Zeit einen room (Raum) zu beschreiben, in dem die Objekte agieren werden. Räume können als Level in deinem Spiel verwendet werden oder als unterschiedliche Orte/Gebiete. Es gibt bestimmte Aktionen, um von einem Raum zu einem anderen zu gelangen. Räume besitzen einen Hintergrund. Das kann einfach eine Farbe sein oder ein Bild. Solche Hintergrundbilder können im Game Maker erstellt werden oder aus Dateien geladen werden. (Der Hintergrund kann eine Menge Sachen - aber vorläufig genügt es, wenn du ihn als etwas erachtest, was den Raum schöner aussehen lässt.) Als nächstes platzierst du die Objekte im Raum. Du kannst mehrere Instanzen desselben Objektes in einem Raum arrangieren. So kannst du beispielsweise nur einmal ein Wandobjekt definieren und es an verschiedenen Stellen im Raum einsetzen. Auch kannst du mehrere Instanzen desselben Monsterobjektes einsetzen - solange sie alle das gleiche Verhalten haben sollen.

Nun ist es soweit, dein Spiel zu starten. Der erste Raum wird angezeigt und die Objekte darin erwachen zum Leben, wegen der Aktionen in ihren creation events. Sie reagieren aufeinander aufgrund ihrer Aktionen in den collision events und sie reagieren auf den Spieler durch die Aktionen in "keyboard-" oder "mouse-event".

Zusammenfassend spielen folgende Dinge (oft als "resources" (~Spielkomponenten) bezeichnet) eine entscheidende Rolle:

  • Objekte: welche die wahren Bestandteile des Spieles sind
  • Räume: Die Orte (levels), in denen die Objekte "leben"
  • Sprites: (animierte) Grafiken die dein Objekt repräsentieren
  • Sounds: sie werden im Spiel entweder als Hintergrundmusik, oder als Effekte genutzt
  • Hintergründe: die Grafiken, die als Hintergründe für die Räume gedacht sind
Es gibt noch weitere Spielkomponenten (resources): Pfade, Skripte, Schriften und Zeitleisten. Sie sind wichtig für kompliziertere Spiele. Du kannst sie nur erreichen, wenn du den Game Maker im erweiterten Modus (advance mode) betreibst. Mit ihnen befassen wir uns später in den fortgeschrittenen Kapiteln dieses Dokumentes.

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