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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

L'idée générale du programme

Avant de décrire les possibilités de Game Maker il serait bon de parler en premier lieu de l'idée générale du fonctionnement du logiciel. Les jeux créés avec Game Maker se déroulent dans une ou plusieurs rooms (salles). Les rooms sont à 1 seule dimension mais peuvent contenir des graphiques avec un aspect 3D. Dans ces rooms, vous pouvez placer des objects, que vous définissez vous-même dans le programme. Par exemple, des murs (walls), des balles animées, le personnage principal, des monstres, etc. Certains objets, comme les murs (walls), sont juste placés là mais ne font rien d'autre dans le jeu. D'autres objets, tel le personnage principal, se déplacent et réagissent aux actions de l'utilisateur (clavier, souris et joystick) mais également entre eux. Par exemple, lorsque le personnage principal rencontrera un monstre, il pourra mourir. Les objets sont les ingrédients les plus importants dans les jeux développés avec Game Maker. Aussi laissez-moi vous en dire plus à leur sujet.

Première chose, la plupart des objets nécessitent des images afin de rendre ces derniers visibles à l'écran. On appelle ces images des sprites. La plupart du temps, un sprite n'est pas uniquement une simple image mais un ensemble d'images affichées l'une après l'autre pour ainsi créer une animation. De cette façon, le personnage peut marcher, une balle rouler, un vaisseau exploser, etc. Durant le jeu, le sprite d'un objet donné peut changer (le personnage peut ainsi paraître différent lorsqu'il marche vers la gauche ou vers la droite). Vous avez la possibilité de créer vos propres sprites dans Game Maker ou les charger à partir de fichiers (ex: images GIF animées).

Certaines choses peuvent survenir aux objets. C'est ce que l'on appelle des événements (events). Les objets peuvent exécuter certaines actions lorsque des événements surviennent. Il existe un grand nombre d'événements différents mais également un nombre important d'actions différentes que ces objets peuvent effectuer. Par exemple, Il y a un événement création (creation event) lorsque l'objet est créé (pour être plus précis, lorsqu'une instance de l'objet est créée car il peut y avoir de multiples instances d'un même objet). Par exemple : lorsqu'une balle est créée, vous pouvez lui affecter certaines actions de mouvement (motion action). Ainsi, elle commencera à bouger. Lorsque deux objets entrent en collision, un événement de collision (collision event) sera généré. Dans ce cas, vous pourrez décider de stopper ou d'inverser le sens de direction de la balle. Il vous est aussi possible de jouer des sons avec effets ou non. Dans ce but, Game Maker vous permet de définir des sons. Quand le joueur presse une touche du clavier, un événement clavier (keyboard event) est créé. L'objet peut ainsi effectuer une action appropriée, comme se déplacer dans la direction indiquée. Nous espérons que vous avez compris l'idée générale exprimée ci-dessus. Pour chaque objet créé, vous pouvez donc indiquer des actions correspondant à divers événements. De cette façon, vous définissez le comportement de l'objet.

Une fois vos objets définis, il sera alors temps de créer des rooms (salles) dans lesquelles vos objets vont vivre. On peut utiliser les rooms comme niveaux de jeu ou pour décrire différents décors de jeu. Il existe des actions pour aller d'une room à une autre. Premièrement, les rooms ont un arrière-plan ou décor (background). Cela peut être une couleur unie ou encore une image. Des images du décor (background images) peuvent être créées avec Game Maker ou chargées à partir de fichiers [le décor (background) ne fait pas grand chose en lui-même mais pour l'instant, retenez que le décor est destiné à embellir les rooms]. Enfin, vous pouvez placer des objets dans la room. Vous pouvez avoir de multiples instances du même objet dans une room. Ainsi, par exemple, vous ne définirez qu'un seul objet mur et pourrez l'utiliser à différents endroits. De la même manière, vous aurez de multiples instances d'un même objet monstre, dans la mesure cependant où les monstres présentent le même comportement.

Nous sommes maintenant prêts à lancer le jeu. La première room sera affichée et des objets prendront vie à cause des actions définies dans leurs événements de création. Ils interagiront entre eux en raison des événements de collision et réagiront aux actions de l'utilisateur en employant des événements clavier et/ou souris.

En résumé, les choses suivantes [appelées souvent ressources (resources)] jouent un rôle très important :

  • les objets: qui constituent les vraies entités du jeu
  • les rooms (salles ou pièces) : ce sont les endroits (niveaux de jeu) où vos objets vont prendre vie
  • les sprites : les images (animées) qui représentent les objets
  • les sons : on peut les utiliser dans les jeux, soit comme musiques d'arrière-plan soit comme effets
  • les backgrounds (décors ou arrière-plans): les images utilisées comme décors dans les rooms
Actuellement, il y a aussi d'autres types de ressources : les chemins (paths), les scripts, les fontes de caractères (fonts) et les lignes de temps (time lines). Elles sont utilisées dans les jeux plus sophistiqués. Vous ne pourrez les voir uniquement que lorsque vous exécuterez Game Maker en mode avancé. Elles seront abordées plus loin dans les chapîtres plus avancés de ce document.



<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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