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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Gedanken zur Ausführungsgeschwindigkeit

Wenn du kompliziertere Spiele entwirfst, möchtest du wahrscheinlich, dass sie so schnell wie möglich laufen. Obwohl Game Maker sein Bestes gibt, damit die Spiele schnell laufen, hängt eine Menge davon ab, wie du dein Spiel gestaltest. Andererseits ist es ziemlich einfach, Spiele zu erstellen, die ein Menge Speicher verbrauchen. In diesem Kapitel gebe ich dir ein paar Hinweise, wie du dein Spiel schneller und kleiner machen kannst.

Zuerst betrachte deine verwendeten Sprites und Hintergründe kritisch. Animierte Sprites benötigen viel Speicher und das Zeichnen dieser Sprites kostet viel Zeit. Mach' deine Sprites daher so klein wie möglich. Entferne jedes unsichtbare Gebiet drumherum (das Kommando crop im Editor erledigt dies automatisch). Das gleiche gilt für Hintergrundbilder. Falls du ein bildschirmfüllendes Hintergrundbild verwendest, vergewissere dich, dass du die Hintergrundfarbe abschaltest.

Falls du den Vollbild-Modus verwendest, vergewissere dich, dass die Dimension des Raumes (oder Fensters) niemals größer als die des Bildschirmes ist. Die meistens Grafikkarten sind gut im größer Skalieren von Bildern aber schlecht im kleiner Skalieren! Wennimmer möglich, schalte den Mauszeiger (cursor) ab - es verlangsamt die Grafik.

Sei auch vorsichtig beim Verwenden von vielen Views. Für jeden View wird der Raum neu gezeichnet.

Neben der Grafik gibt es noch andere Aspekte, die die Geschwindigkeit beeinflussen. Vergewissere dich, dass du so wenig Instanzen wie möglich hast. Achte insbesondere darauf, Instanzen, die nicht mehr benötigt werden, zu zerstören (z.B. wenn sie den Raum verlassen). Vermeide viel Arbeit im step event oder drawing event der Instanzen. Oft ist es nicht notwendig, dass Dinge jeden step überprüft werden. Interpretation von code ist halbwegs schnell - aber es ist interpretiert. Auch kosten manche Funktionen und Aktionen viel Zeit; insbesondere diejenigen, welche alle Instanzen überprüfen (beispielsweise die "bounce action").

Bedenke die Behandlung der collision events. Normalerweise bieten sich zwei Optionen. Objekte die keinerlei "collision events" besitzen, werden viel schneller bearbeitet, behandle Kollisionen in den Objekten, von denen nur ein paar Instanzen existieren.

Sei behutsam mit der Verwendung großer Sound-Dateien. Sie verbrauchen viel Speicher und lassen sich schlecht komprimieren. Vielleicht prüfst du, ob du nicht deine mit einer niedrigeren Sample-Rate verwenden kannst.

Abschließend: Falls du ein Spiel erstellen willst, was viele Leute spielen können - teste es auf älteren Rechnern.

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