Den Game Maker benutzen
Aktionsset Move
Das erste Set besteht aus Aktionen, die die Bewegung beeinflussen. Die folgenden Aktionen gibt es hierfür: Start moving in a direction
Verwende diese Aktion, um die Instanz in eine bestimmte Richtung zu
bewegen. Du kannst diese Richtung mit den Pfeilknöpfen
bestimmen. Verwende den mittleren Knopf, um die Bewegung zu stoppen. Du
musst auch die Geschwindigkeit (in Pixel pro Schritt)
angeben. Der Standardwert ist 8. Verwende besser keine negativen
Geschwindigkeiten. Wenn du mehrere Richtungen angibst, wird
die Richtung zufällig gewählt. So kannst du z.B. ein Monster
entweder nach rechts oder links starten lassen.
Set direction and speed of
motion
Das ist der zweite Art, eine Bewegung festzulegen. Hier kannst du eine
genaue Richtung angeben. Das ist ein Winkel zwischen 0°
und 360°. 0 ist nach rechts, die Richtung ist gegen den
Uhrzeigersinn (90 ist daher nach oben). Wenn du eine zufällige
Richtung willst, kannst du random(360) eingeben. Wie du noch
sehen wirst, gibt die Funktion random
eine zufällige Zahl kleiner als die Angegebene zurück. Wie du
vielleicht bemerkt hast, gibt es auch noch eine Relative Box.
Wenn du einen Haken hinein machst, wird die neue Bewegung zur alten
dazu addiert. Zum Beispiel, wenn sich die Instanz nach
oben bewegst und du addierst eine Bewegung nach links, bewegt sich die
Instanz nun diagonal nach links oben.
Move towards a point
Diese Aktion ist noch eine Möglichkeit, eine Bewegung festzulegen.
Du gibst die Position und eine Geschwindigkeit an und die
Instanz bewegt sich auf den Punkt zu (Sie stoppt nicht auf dem Punkt!).
Wenn du z.B. ein Geschoss auf das Raumschiff zu bewegen lassen willst,
kannst du als Position Raumschiff.x, Raumschiff.y nutzen.
(Du wirst später noch mehr über die Benutzung solcher
Variablen lernen)
Wenn du die Relative Box verwendest, wird die Position relativ
zu der der aktuellen Instanz genommen (die Geschwindigkeit nicht!).
Set the horizontal speed
Die Geschwindigkeit einer Instanz besteht aus einem horizontalen und
einem vertikalen Teil. Mit dieser Aktion kannst du die
horizontale Geschwindigkeit ändern. (Die vertikale bleibt gleich.)
Eine positive horizontale Geschwindigkeit ist eine Bewegung
nach rechts, eine negative nach links. Verwende "Relative" um die
horizontale Geschwindigkeit zu erhöhen (oder mit einer
negativen Zahl zu vermindern).
Set the vertical speed
Wie oben, nur mit der vertikalen Geschwindigkeit.
Set the gravity
Mit dieser Aktion kannst du die Anziehungskraft eines bestimmten
Objektes erstellen. Du gibst die Richtung (Winkel zwischen 0
und 360 Grad) und die Geschwindigkeit ein, und in jedem Schritt wird
die Anzahl der Geschwindigkeit in der gegebenen Richtung
zu Bewegung der Objektinstanz hinzugefügt. Normal benötigst
du eine kleine Geschwindigkeitssteigung (wie 0.01).
Eine Bewegung nach unten ist typisch (270 Grad). Wenn du die Relative
aktivierst, erhöhst
du die Geschwindigkeit der Anziehungskraft in diese die Richtung.
Bedenke, dass entgegen dem wirklichen Leben, verschiedene
Objekte verschiedene Richtungen der Anziehungskräfte haben
können.
Reverse horizontal
direction
Mit dieser Aktion kannst du die horizontale Bewegung der Instanz
umkehren. Verwende diese Aktion um z. B. ein Objekt, welches
mit einer Wand kollidiert, umzukehren.
Reverse vertical direction
Mit dieser Aktion kannst du die vertikale Bewegung der Instanz
umkehren. Verwende diese Aktion um z. B. ein Objekt, welches mit
einer Wand kollidiert, umzukehren.
Set the friction
Reibung verlangsamt die Instanz bei der Bewegung. Du gibst die Menge
der Reibung ein. In jedem Schritt wird diese Menge von
der Geschwindigkeit abgezogen, bis die Geschwindigkeit bei 0 ist.
Normal brauchst du hier eine sehr kleine Zahl (wie 0.01).´
Jump to a given
position
Mit dieser Aktion kannst du Instanzen an eine bestimmte Position
platzieren. Du gibst einfach die x- und y-Koordinate an, und
die Instanz wird mit seinem Referenzpunkt an die Position gesetzt. Wenn
du die Relative Box aktivierst, ist die
Position relativ zur aktuellen Position der Instanz. Diese Aktion wird
oft benutzt um eine Instanz
kontinuierlich zu bewegen. In jedem Schritt wird die Position ein
bisschen gesteigert.
Jump to the start position
Diese Aktion platziert die Instanz zurück an die Position, an der
sie erstellt wurde.
Jump to a random position
Diese Aktion bewegt die Instanz auf eine zufällige Position im
Raum. Es werden nur Positionen gewählt, an denen die Instanz
keine solide Instanz überschneidet. Du kannst angeben, ob das
Einrasten genützt wird. Wenn du positive Zahlen wählst,
werden
die gewählten Koordinaten mit ganzen Zahlen des gewählten
Wertes multipliziert. Das kann benutzt werden, um Instanzen an einem
Raster auszurichten. Du kannst den horizontalen und vertikalen
Gitterabstand getrennt eingeben.
Snap to grid
Mit dieser Aktion kannst du die Position der Instanz an einem Raster
ausrichten. Damit wird die Instanz in der nähesten Zelle
eingerastet. Du kannst den horizontalen und vertikalen Gitterabstand
getrennt eingeben. Das kann sehr nützlich sein.
Wrap when moving outside
Mit dieser Aktion kannst du eine Instanz "wandern" lassen, das heißt, wenn
sie den Raum auf der einen Seite verlässt kommt sie wieder auf der Anderen herein. Diese
Aktion wird normalerweise im Outside Event genutzt. Beachte, das die Instanz
dafür eine Geschwindigkeit bestitzen muss, weil das "Wandern" auf der
Richtung der Geschwindigkeit basiert. Du kannst angeben,
ob nur horizontal, vertikal, oder in beide Richtungen gearbeitet werden soll.
Move to contact position
Mit dieser Aktion kannst du die Instanz in eine gegebene Richtung
bewegen, bis das Objekt eine Kontaktposition erreicht. Wenn
bereits eine Kollision an der aktuellen Position, wird die Instanz
nicht bewegt. Sonst wird die Instanz kurz bevor die
Kollision passiert gesetzt. Du kannst die Richtung angeben, aber auch
eine maximale Distanz bis sie mit einem Objekt
zusammenstösst. Beispielsweise, wenn die Instanz fällt,
kannst du die maximale Distanz nach unten bewegen, bis das Objekt
erreicht ist. Du kannst auch angeben ob nur solide Objekte oder alle
Objekte berücksichtigt werden. Typischerweise wird diese
Aktion in collisions event eingegeben um sicherzugehen, dass das Objekt
hält wenn es mit einer anderen Instanz in einer
Kollision verwickelt ist.
Bounce against objects
Wenn du diese Aktion im collision event mit irgendeinem Objekt gibst,
prallt die Instanz von diesem Objekt in einem
natürlichen Weg zurück. Wenn du den Parameter precise auf
false setzt werden nur horizontale und vertikale Wände werden
korrekt behandelt. Wenn du presice auf true setzt werden auch
schräge (und auch kurvige) Wände zufriedenstellend behandelt.
Das ist aber langsamer. Ausserdem kannst du angeben, ob nur gegen
solide oder gegen alle Objekte abgeprallt wird. Bitte
bedenke, dass das Abprallen nicht ganz korrekt ist, da es von vielen
Eigenschaften abhängt. Aber in den meisten Situationen ist
der Effekt gut genug.
Alternative Versionen
Auch verfügbar in:
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