Startseite | Anpassen | Blog | Extras | Anmelden | Info
Handbuch | D&D icons | GML Parser | Archiv | Iso City
Benutzername: Passwort:  
Über | Funktionen | Verzeichnis | Banner | Kontakt

Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Aktionsset Move

Das erste Set besteht aus Aktionen, die die Bewegung beeinflussen. Die folgenden Aktionen gibt es hierfür:

move1 Start moving in a direction
Verwende diese Aktion, um die Instanz in eine bestimmte Richtung zu bewegen. Du kannst diese Richtung mit den Pfeilknöpfen bestimmen. Verwende den mittleren Knopf, um die Bewegung zu stoppen. Du musst auch die Geschwindigkeit (in Pixel pro Schritt) angeben. Der Standardwert ist 8. Verwende besser keine negativen Geschwindigkeiten. Wenn du mehrere Richtungen angibst, wird die Richtung zufällig gewählt. So kannst du z.B. ein Monster entweder nach rechts oder links starten lassen.

move2 Set direction and speed of motion
Das ist der zweite Art, eine Bewegung festzulegen. Hier kannst du eine genaue Richtung angeben. Das ist ein Winkel zwischen 0° und 360°. 0 ist nach rechts, die Richtung ist gegen den Uhrzeigersinn (90 ist daher nach oben). Wenn du eine zufällige Richtung willst, kannst du random(360) eingeben. Wie du noch sehen wirst, gibt die Funktion random eine zufällige Zahl kleiner als die Angegebene zurück. Wie du vielleicht bemerkt hast, gibt es auch noch eine Relative Box. Wenn du einen Haken hinein machst, wird die neue Bewegung zur alten dazu addiert. Zum Beispiel, wenn sich die Instanz nach oben bewegst und du addierst eine Bewegung nach links, bewegt sich die Instanz nun diagonal nach links oben.

movepoint Move towards a point
Diese Aktion ist noch eine Möglichkeit, eine Bewegung festzulegen. Du gibst die Position und eine Geschwindigkeit an und die Instanz bewegt sich auf den Punkt zu (Sie stoppt nicht auf dem Punkt!). Wenn du z.B. ein Geschoss auf das Raumschiff zu bewegen lassen willst, kannst du als Position Raumschiff.x, Raumschiff.y nutzen. (Du wirst später noch mehr über die Benutzung solcher Variablen lernen) Wenn du die Relative Box verwendest, wird die Position relativ zu der der aktuellen Instanz genommen (die Geschwindigkeit nicht!).

hspeed Set the horizontal speed
Die Geschwindigkeit einer Instanz besteht aus einem horizontalen und einem vertikalen Teil. Mit dieser Aktion kannst du die horizontale Geschwindigkeit ändern. (Die vertikale bleibt gleich.) Eine positive horizontale Geschwindigkeit ist eine Bewegung nach rechts, eine negative nach links. Verwende "Relative" um die horizontale Geschwindigkeit zu erhöhen (oder mit einer negativen Zahl zu vermindern).

vspeed Set the vertical speed
Wie oben, nur mit der vertikalen Geschwindigkeit.

gravity Set the gravity
Mit dieser Aktion kannst du die Anziehungskraft eines bestimmten Objektes erstellen. Du gibst die Richtung (Winkel zwischen 0 und 360 Grad) und die Geschwindigkeit ein, und in jedem Schritt wird die Anzahl der Geschwindigkeit in der gegebenen Richtung zu Bewegung der Objektinstanz hinzugefügt. Normal benötigst du eine kleine Geschwindigkeitssteigung (wie 0.01). Eine Bewegung nach unten ist typisch (270 Grad). Wenn du die Relative aktivierst, erhöhst du die Geschwindigkeit der Anziehungskraft in diese die Richtung. Bedenke, dass entgegen dem wirklichen Leben, verschiedene Objekte verschiedene Richtungen der Anziehungskräfte haben können.

hreverse Reverse horizontal direction
Mit dieser Aktion kannst du die horizontale Bewegung der Instanz umkehren. Verwende diese Aktion um z. B. ein Objekt, welches mit einer Wand kollidiert, umzukehren.

vreverse Reverse vertical direction
Mit dieser Aktion kannst du die vertikale Bewegung der Instanz umkehren. Verwende diese Aktion um z. B. ein Objekt, welches mit einer Wand kollidiert, umzukehren.

friction Set the friction
Reibung verlangsamt die Instanz bei der Bewegung. Du gibst die Menge der Reibung ein. In jedem Schritt wird diese Menge von der Geschwindigkeit abgezogen, bis die Geschwindigkeit bei 0 ist. Normal brauchst du hier eine sehr kleine Zahl (wie 0.01).´

jumpposition Jump to a given position
Mit dieser Aktion kannst du Instanzen an eine bestimmte Position platzieren. Du gibst einfach die x- und y-Koordinate an, und die Instanz wird mit seinem Referenzpunkt an die Position gesetzt. Wenn du die Relative Box aktivierst, ist die Position relativ zur aktuellen Position der Instanz. Diese Aktion wird oft benutzt um eine Instanz kontinuierlich zu bewegen. In jedem Schritt wird die Position ein bisschen gesteigert.

jumpstart Jump to the start position
Diese Aktion platziert die Instanz zurück an die Position, an der sie erstellt wurde.

jumprandom Jump to a random position
Diese Aktion bewegt die Instanz auf eine zufällige Position im Raum. Es werden nur Positionen  gewählt, an denen die Instanz keine solide Instanz überschneidet. Du kannst angeben, ob das Einrasten genützt wird. Wenn du positive Zahlen wählst, werden die gewählten Koordinaten mit ganzen Zahlen des gewählten Wertes multipliziert. Das kann benutzt werden, um Instanzen an einem Raster auszurichten. Du kannst den horizontalen und vertikalen Gitterabstand getrennt eingeben.

grid Snap to grid
Mit dieser Aktion kannst du die Position der Instanz an einem Raster ausrichten. Damit wird die Instanz in der nähesten Zelle eingerastet. Du kannst den horizontalen und vertikalen Gitterabstand getrennt eingeben. Das kann sehr nützlich sein.

wrap Wrap when moving outside
Mit dieser Aktion kannst du eine Instanz "wandern" lassen, das heißt, wenn sie den Raum auf der einen Seite verlässt kommt sie wieder auf der Anderen herein. Diese Aktion wird normalerweise im Outside Event genutzt. Beachte, das die Instanz dafür eine Geschwindigkeit bestitzen muss, weil das "Wandern" auf der Richtung der Geschwindigkeit basiert. Du kannst angeben, ob nur horizontal, vertikal, oder in beide Richtungen gearbeitet werden soll.

contact Move to contact position
Mit dieser Aktion kannst du die Instanz in eine gegebene Richtung bewegen, bis das Objekt eine Kontaktposition erreicht. Wenn bereits eine Kollision an der aktuellen Position, wird die Instanz nicht bewegt. Sonst wird die Instanz kurz bevor die Kollision passiert gesetzt. Du kannst die Richtung angeben, aber auch eine maximale Distanz bis sie mit einem Objekt zusammenstösst. Beispielsweise, wenn die Instanz fällt, kannst du die maximale Distanz nach unten bewegen, bis das Objekt erreicht ist. Du kannst auch angeben ob nur solide Objekte oder alle Objekte berücksichtigt werden. Typischerweise wird diese Aktion in collisions event eingegeben um sicherzugehen, dass das Objekt hält wenn es mit einer anderen Instanz in einer Kollision verwickelt ist.

bounce Bounce against objects
Wenn du diese Aktion im collision event mit irgendeinem Objekt gibst, prallt die Instanz von diesem Objekt in einem natürlichen Weg zurück. Wenn du den Parameter precise auf false setzt werden nur horizontale und vertikale Wände werden korrekt behandelt. Wenn du presice auf true setzt werden auch schräge (und auch kurvige) Wände zufriedenstellend behandelt. Das ist aber langsamer. Ausserdem kannst du angeben, ob nur gegen solide oder gegen alle Objekte abgeprallt wird. Bitte bedenke, dass das Abprallen nicht ganz korrekt ist, da es von vielen Eigenschaften abhängt. Aber in den meisten Situationen ist der Effekt gut genug.

Suche Suche


Alternative Versionen Alternative Versionen

Du kannst dieses Handbuch auch auf einer langen Seite (± 1.5 mb) ansehen.

Auch verfügbar in: Niederländisch Englisch Französisch

ZIP Download helpfile

Werbung Werbung

GameMaker Handbuch