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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Aktionsset Main 1

Die folgenden Aktionen behandeln das Erstellen, Ändern und Zerstören von Instanzen der Objekte und Benutzen von Sounds und Räumen.

create Create an instance of an object
Mit dieser Aktion kannst du eine Instanz eines Objektes erstellen. Du gibst an welches Objekt erstellt werden soll und die Position der neuen Instanz. Wenn du die Relative Box aktivierst wird die Position relativ zur Position der aktuellen Instanz gesetzt. Das Erstellen von Instanzen während eines Spieles ist extrem nützlich. Ein Raumschiff kann Schüsse erzeugen; eine Bombe kann Explosionen erstellen, usw. In vielen Spielen hast du ein Kontrollerobjekt, dass von Zeit zu Zeit Monster oder andere Objekte erstellt. Für die neu erstelle Instanz wird der creation event ausgeführt.

createspeed Create an instance of an object with a speed and direction
Diese Aktion funktioniert wie die Obere, hat aber noch 2 zusätzliche Felder. Du kannst auch die Geschwindigkeit und Richtung der neu erstellten Instanz angeben. Beachte das bei markierter Relative Box nur die Position, nicht die Richtung und Geschwindigkeit relativ ist. Um beispielsweise eine Kugel in die Schussrichtung der Person fliegen zu lassen muss ein kleiner Trick angewandt werden. Als Position gebe 0,0 an und markiere die Relative Box. Als Richtung benötigen wir die aktuelle Richtung der Instanz. Dies kann durch das Wort direction erreicht werden. (Dies ist eine Variable die immer die Richtung der aktuellen Instanz angibt.)

createrandom Create instance of random object
Diese Aktion erstellt eine Instanz eines aus 4 Objekten zufällig gewählten Objektes. Du gibst die vier Objekte und die Richtung an. Eine Instanz eines dieser vier Objekten wird an der angegebenen Position erstellt. Wenn du die Relative Box anwählst, ist die Position relativ zur Position des aktuellen Objektes. Wenn du weniger als vier Objekte angeben möchtest dann benutze "No Object" für einige Auswahlfelder. Dies ist z.B. nützlich um einen zufälligen Gegner zu erstellen.

change Change the instance
Mit dieser Aktion kannst du die aktuelle Instanz in eine Instanz eines anderen Objektes ändern. Du kannst z.B. die Instanz einer Bombe in eine Explosion ändern. Alle Einstellungen, wie die Bewegung und die Werte der Variablen, bleiben unverändert. Du kannst angeben ob der Destroy Event für das aktuelle Objekte und der creation Event für das neue Objekt ausgeführt wird.

destroy Destroy the instance
Mit dieser Aktion zerstörst du die aktuelle Instanz. Der Destroy Event wird für die Instanz ausgeführt.

killposition Destroy instances at a position
Mit dieser Aktion vernichtest du alle Instanzen, deren "bounding box" die angegebene Position enthält. Das ist z. b. nützlich wenn eine Bombe explodiert. Wenn du die Relative Box aktivierst wird die Position relativ zur aktuellen Position genommen.

sprite Change the sprite
Benutze diese Aktion, um das Sprite einer Instanz zu ändern. Du gibst das neue Sprite an. Du kannst auch das anzuzeigende Subimage bestimmen. Normalerweise würdest du dafür 0 verwenden (für das erste Subimage), sofern du kein bestimmtes anzeigen möchtest. Verwende -1, falls du nicht das aktuell gezeigte Subimage ändern möchtest. Schließlich kannst du die Geschwindigkeit der Animation ändern. Wenn du nur ein bestimmtes Subimage sehen möchtest, verwende die Geschwindigkeit 0. Ist die Geschwindigkeit höher als 1 werden ein paar Subimages übersprungen. Ist sie kleiner als 1 werden die Subimages länger angezeigt. Verwende keine negativen Geschwindigkeiten! Sprites zu verändern ist eine wichtige Funktion. Beispielsweise willst du oft das Sprite deiner Charaktere ändern, abhängig davon, in welche Richtung sie sich bewegt. Dies kann durch erstellen von verschiedenen Sprites erreicht werden, für alle (vier) Richtungen eines. In den "keyboard events" für die Pfeiltasten kannst du dann das Sprite ändern.

spritetransform Transform the sprite
Benutze diese Aktion, um die Größe und die Orientierung eines Sprites zu ändern. Nutze die Skalierungsfaktoren, um es größer oder kleiner zu machen. "angle" gibt die Orientierung des Sprites in Grad gegen den Uhrzeigersinn an. Z.B. kannst du das Sprite an der Bewegungsrichtung ausrichten, indem du direction verwendest. Dies kann für ein Auto nützlich sein. Du kannst auch angeben, ob das Sprite horizontal und/oder vertikal gespiegelt werden soll. Diese Aktion ist nur in der registrierten Version verfügbar.

spritecolor Set sprite blending
Normalerweise wird das Sprite so angezeigt, wie es ist. Mit dieser Aktion kannst du die Farbe eines Sprites ändern. Mit dieser Farbe wird das Sprite dann überblendet, d.h. sie wird mit den Farben des Sprites gemischt. Wenn du ein Sprite in verschiedenen Farben anzeigen möchtest, zeichne es besser in schwarz/weiß und benutze das Überblenden um die letztendliche Farbe zu bestimmen. Du kannst auch die Alpha-Transparenz festlegen. Bei einem Wert von 1 ist das Sprite komplett sichtbar, bei einem Wert von 0 komplett transparent. Bei einem Wert dazwischen scheint der Hintergrund durch. Dies ist ideal um Explosionen zu machen. Diese Aktion ist nur in der registrierten Version verfügbar.

sound Play a sound
Mit dieser Aktion kannst du eine Soundressource, die du deinem Spiel hinzugefügt hast, abspielen. Du kannst den gewünschten Sound angeben und ob er einmal (voreingestellt) oder in einer Schleife abgespielt wird. Nur eine Midi-Datei, aber mehrere Wave-Sounds können zur gleichen Zeit gespielt werden.

soundend Stop a sound
Diese Aktion stoppt den angegebenen Sound. Wenn mehrere Instanzen diesen Sound spielen, werden alle gestoppt.

ifsound If a sound is playing
Wenn der angegebene Sound gespielt wird, wird die nächste Aktion ausgeführt. Anderenfalls wird sie übersprungen. Du kannst Not auswählen um anzugeben dass die nächste Aktion ausgeführt wird, wenn der Sound nicht abgespielt wird. Beispielsweise kannst du prüfen, ob Hintergrundmusik abgespielt wird, wenn nicht starte eine Hintergrundmusik. Diese Aktion gibt true zurück nachdem der Sound abgespielt wird. Nachdem du die Aktion ausgeführt hast kommt der Sound aber nicht direkt an den Lautsprechern an, deswegen kann die Aktion vielleicht fälschlicherweise false zurückgeben. Dasselbe ist, wenn du einen Sound anhälst und der noch eine Weile spielt (z.B. wegen eines Echos) gibt die Aktion true zurück.

roomprevious Go to previous room
Geht zum vorherigen Raum. Du kannst den Typ des Übergangseffektes zwischen den Räumen auswählen. Am besten probierst du herum, um den schönsten für dich zu finden. Wenn du im ersten Raum bist, tritt ein Fehler auf.

roomnext Go to next room
Geht zum nächsten Raum. Du kannst den Übergangseffekt angeben.

roomcurrent Restart the current room
Der aktuelle Raum wird neu gestartet. Du kannst den Übergangseffektes angeben.

roomother Go to a different room
Mit dieser Aktion kannst du zu einem bestimmten Raum gehen. Gibt den Raum und den Typ des Übergangseffektes an.

ifroomprevious If previous room exists
Diese Aktion testet ob der vorherige Raum vorhanden ist. Wenn vorhanden, wird die nächste Aktion ausgeführt. Normal wird dies benutzt, bevor du zum vorherigen Raum wechselst.

ifroomnext If next room exists
Diese Aktion testet ob der nächste Raum vorhanden ist. Wenn vorhanden, wird die nächste Aktion ausgeführt. Normal wird dies benutzt, bevor du zum nächsten Raum wechselst.

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