Den Game Maker benutzen
Aktionsset Main 1
Die folgenden Aktionen behandeln das Erstellen, Ändern und Zerstören von Instanzen der Objekte und Benutzen von Sounds und Räumen. Create an instance of an
object
Mit dieser Aktion kannst du eine Instanz eines Objektes erstellen. Du
gibst an welches Objekt erstellt werden soll und die
Position der neuen Instanz. Wenn du die Relative Box aktivierst
wird die Position relativ zur Position der aktuellen
Instanz gesetzt. Das Erstellen von Instanzen während eines Spieles
ist extrem nützlich. Ein Raumschiff kann Schüsse erzeugen;
eine Bombe kann Explosionen erstellen, usw. In vielen Spielen hast du
ein Kontrollerobjekt, dass von Zeit zu Zeit Monster oder
andere Objekte erstellt. Für die neu erstelle Instanz wird der
creation event ausgeführt.
Create an instance of
an object with a speed and direction
Diese Aktion funktioniert wie die Obere, hat aber noch 2
zusätzliche Felder. Du kannst auch die Geschwindigkeit und
Richtung
der neu erstellten Instanz angeben.
Beachte das bei markierter Relative Box nur die Position, nicht
die Richtung und Geschwindigkeit relativ ist.
Um beispielsweise eine Kugel in die Schussrichtung der Person fliegen
zu lassen muss ein kleiner Trick angewandt werden.
Als Position gebe 0,0 an und markiere die Relative Box. Als
Richtung benötigen wir die aktuelle Richtung der Instanz.
Dies kann durch das Wort direction erreicht werden. (Dies ist
eine Variable die immer die Richtung der aktuellen Instanz angibt.)
Create instance of random object
Diese Aktion erstellt eine Instanz eines aus 4 Objekten zufällig gewählten Objektes. Du gibst
die vier Objekte und die Richtung an. Eine Instanz eines dieser vier Objekten
wird an der angegebenen Position erstellt. Wenn du die Relative Box anwählst, ist die Position
relativ zur Position des aktuellen Objektes. Wenn du weniger als vier Objekte angeben möchtest
dann benutze "No Object" für einige Auswahlfelder.
Dies ist z.B. nützlich um einen zufälligen Gegner zu erstellen.
Change the instance
Mit dieser Aktion kannst du die aktuelle Instanz in eine Instanz eines
anderen Objektes ändern. Du kannst z.B. die Instanz
einer Bombe in eine Explosion ändern. Alle Einstellungen, wie die
Bewegung und die Werte der Variablen, bleiben unverändert.
Du kannst angeben ob der Destroy Event für das aktuelle Objekte
und der creation Event für das neue Objekt ausgeführt wird.
Destroy the instance
Mit dieser Aktion zerstörst du die aktuelle Instanz. Der Destroy
Event wird für die Instanz ausgeführt.
Destroy instances at a
position
Mit dieser Aktion vernichtest du alle Instanzen, deren "bounding box"
die angegebene Position enthält.
Das ist z. b. nützlich wenn eine Bombe explodiert.
Wenn du die Relative Box aktivierst wird die Position relativ
zur aktuellen Position genommen.
Change the sprite
Benutze diese Aktion, um das Sprite einer Instanz zu ändern. Du
gibst das neue Sprite an.
Du kannst auch das anzuzeigende Subimage bestimmen. Normalerweise
würdest du dafür 0 verwenden
(für das erste Subimage), sofern du kein bestimmtes anzeigen
möchtest. Verwende -1, falls du nicht
das aktuell gezeigte Subimage ändern möchtest.
Schließlich kannst du die Geschwindigkeit der Animation
ändern.
Wenn du nur ein bestimmtes Subimage sehen möchtest, verwende die
Geschwindigkeit 0. Ist die Geschwindigkeit
höher als 1 werden ein paar Subimages übersprungen. Ist sie
kleiner als 1 werden die Subimages länger angezeigt.
Verwende keine negativen Geschwindigkeiten! Sprites zu verändern
ist eine wichtige Funktion.
Beispielsweise willst du oft das Sprite deiner Charaktere ändern,
abhängig davon, in welche Richtung sie sich bewegt.
Dies kann durch erstellen von verschiedenen Sprites erreicht werden,
für alle (vier) Richtungen eines.
In den "keyboard events" für die Pfeiltasten kannst du dann das
Sprite ändern.
Transform the sprite
Benutze diese Aktion, um die Größe und die Orientierung
eines Sprites zu ändern.
Nutze die Skalierungsfaktoren, um es größer oder kleiner zu
machen. "angle" gibt die Orientierung des
Sprites in Grad gegen den Uhrzeigersinn an. Z.B. kannst du das Sprite
an der Bewegungsrichtung ausrichten, indem du
direction verwendest. Dies kann für ein Auto
nützlich sein. Du kannst auch angeben, ob das Sprite
horizontal und/oder vertikal gespiegelt werden soll.
Diese Aktion ist nur in der registrierten Version verfügbar.
Set sprite blending
Normalerweise wird das Sprite so angezeigt, wie es ist. Mit dieser
Aktion kannst du die Farbe
eines Sprites ändern. Mit dieser Farbe wird das Sprite dann
überblendet, d.h. sie wird mit den Farben
des Sprites gemischt. Wenn du ein Sprite in verschiedenen Farben
anzeigen möchtest, zeichne es besser
in schwarz/weiß und benutze das Überblenden um die
letztendliche Farbe zu bestimmen.
Du kannst auch die Alpha-Transparenz festlegen. Bei einem Wert von 1
ist das Sprite komplett sichtbar, bei einem Wert von 0
komplett transparent. Bei einem Wert dazwischen scheint der Hintergrund
durch. Dies ist ideal um Explosionen zu machen.
Diese Aktion ist nur in der registrierten Version verfügbar.
Play a sound
Mit dieser Aktion kannst du eine Soundressource, die du deinem Spiel
hinzugefügt hast, abspielen. Du kannst den gewünschten
Sound angeben und ob er einmal (voreingestellt) oder in einer Schleife
abgespielt wird. Nur eine Midi-Datei, aber mehrere
Wave-Sounds können zur gleichen Zeit gespielt werden.
Stop a sound
Diese Aktion stoppt den angegebenen Sound. Wenn mehrere Instanzen
diesen Sound spielen, werden alle gestoppt.
If a sound is playing
Wenn der angegebene Sound gespielt wird, wird die nächste Aktion
ausgeführt. Anderenfalls wird sie übersprungen.
Du kannst Not auswählen um anzugeben dass die nächste
Aktion ausgeführt wird, wenn der Sound nicht abgespielt wird.
Beispielsweise kannst du prüfen, ob Hintergrundmusik abgespielt
wird, wenn nicht starte eine Hintergrundmusik.
Diese Aktion gibt true zurück nachdem der Sound abgespielt wird. Nachdem du die Aktion ausgeführt hast
kommt der Sound aber nicht direkt an den Lautsprechern an, deswegen kann die Aktion
vielleicht fälschlicherweise false zurückgeben. Dasselbe ist, wenn du einen Sound anhälst und der noch eine Weile spielt
(z.B. wegen eines Echos) gibt die Aktion true zurück.
Go to previous room
Geht zum vorherigen Raum. Du kannst den Typ des Übergangseffektes
zwischen den Räumen auswählen.
Am besten probierst du herum, um den schönsten für dich zu
finden. Wenn du im ersten Raum bist, tritt ein Fehler auf.
Go to next room
Geht zum nächsten Raum. Du kannst den Übergangseffekt
angeben.
Restart the current room
Der aktuelle Raum wird neu gestartet. Du kannst den
Übergangseffektes angeben.
Go to a different room
Mit dieser Aktion kannst du zu einem bestimmten Raum gehen. Gibt den
Raum und den Typ des Übergangseffektes an.
If previous room
exists
Diese Aktion testet ob der vorherige Raum vorhanden ist. Wenn
vorhanden, wird die nächste Aktion ausgeführt.
Normal wird dies benutzt, bevor du zum vorherigen Raum wechselst.
If next room exists
Diese Aktion testet ob der nächste Raum vorhanden ist. Wenn
vorhanden, wird die nächste Aktion ausgeführt.
Normal wird dies benutzt, bevor du zum nächsten Raum wechselst.
Alternative Versionen
Auch verfügbar in:
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