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Den Game Maker benutzen
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Kollisionsprüfung

Kollisionsprüfung

Wenn Bewegungen geplant werden oder aufgrund bestimmter Aktionen entschieden wird, ist es oftmals wichtig zu wissen, ob Kollisionen mit anderen Objekten an bestimmten Stellen/Positionen bestehen. Folgende Funktionen können dafür verwendet werden. All diese haben drei Argumente gemeinsam:
Das Argument obj kann ein Objekt sein, das Schlüsselwort all, oder die id einer Instanz.
Das Argument prec gibt an, die Prüfung präzise sein soll oder nur auf der "bounding-box" der Instanz basiert. Präzise Prüfung wird nur ausgeführt, wenn das sprite der Instanz es aktiviert hat.
Das Argument notme kann auf wahr (true) gesetzt werden, um anzugeben, dass die aufrufende Instanz nicht geprüft wird.
Alle diese Funktionen geben entweder die id von einer der beiden kollidierenden Instanzen zurück oder sie melden einen negativen Wert, wenn keine Kollision vorliegt.
collision_point(x, y, obj, prec, notme) Diese Funktion prüft, ob an Punkt (x,y) eine Kollision mit Instanzen des Objektes obj vorliegt.
collision_rectangle(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme) Diese Funktion prüft, ob eine Kollision zwischen dem (gefüllten) Rechteck mit den angegebenen gegenüberliegenden Ecken und Instanzen des Objektes obj vorliegt. Beispielsweise kannst du sie verwenden, um zu prüfen, ob ein Gebiet frei von Hindernissen ist.
collision_circle(xc, yc, radius, obj, prec, notme)Diese Funktion prüft, ob eine Kollision zwischen dem (gefüllten) Kreis mit Kreismittelpunkt an Position (xc,yc) mit gegebenem Radius und Instanzen des Objektes obj vorliegt. Beispielsweise kannst du damit überprüfen, ob ein Objekt dicht an einer bestimmten Stelle liegt.
collision_ellipse(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme) Diese Funktion prüft, ob eine Kollision zwischen der (gefüllten) Ellipse mit den angegebenen gegenüberliegenden Ecken und Instanzen des Objektes obj besteht.
collision_line(x1, y1, x2, y2, obj, prec, notme) Diese Funktion prüft, ob eine Kollision zwischen dem Liniensegment von (x1,y1) zu (x2,y2) und Instanzen des Objektes obj vorliegt. Dies ist eine mächtige Funktion. Du kannst sie beispielsweise benutzen, um zu prüfen, ob eine Instanz eine andere Instanz "sehen" kann, indem Du prüfst, ob das Liniensegment zwischen den beiden eine Wand schneidet.

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