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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Sprites und images

Jedes Objekt kann mit einem "sprite" verbunden werden. Es kann ein Einzelbild oder eine Bildfolge sein. Für jede Instanz des Objektes zeichnet das Programm das korrespondierende Bild auf den Bildschirm, wobei der Bezugspunkt (origin) (wie in den "sprite properties" definiert) auf die X,Y-Position der Instanz gelegt wird.Wenn eine Bildfolge vorhanden ist, werden alle Animationsschritte der Reihe nach gezeichnet, um einen Animationseffekt zu erhalten. Es gibt eine Vielzahl von Variablen, welche die Darstellung der Bilder beeinflussen. Sie können verwendet werden, um unterschiedliche Effekte zu erzielen. Jede Instanz besitzt folgende Variablen:

visible Wenn visible (sichtbar) auf 1 (true/wahr) gesetzt wird, wird das Bild dargestellt, sonst nicht. Unsichtbare Instanzen sind trotzdem aktiv und verursachen collision events; Du siehst sie nur nicht! Die Sichtbarkeit auf Null zu setzen ist zum Beispiel für "controller objects" (Steuerungsobjekte) (mach sie nonsolid (nicht massiv) um collision events zu vermeiden) oder versteckte Schalter sehr nützlich.
sprite_index Dies ist der Index (lat. Anzeiger) des momentanen sprites der Instanz. Du kannst ihn ändern, um der Instanz ein anderes sprite zuzuweisen. Als Wert kannst du die Bezeichnungen/Namen der verschiedenen sprites verwenden, welche du schon erstellt hast. Das Wechseln des sprites ändert nicht den Index des angezeigten "sub-image" (Bild einer Bildfolge).
sprite_width* Gibt die Breite des sprites an. (Dieser Wert ist unveränderbar aber möglicherweise willst du ihn trotzdem benutzen).
sprite_height* Gibt die Höhe des sprites an. (Auch dieser Wert ist unveränderbar.)
sprite_xoffset* Gibt den horizontalen Versatz (offset) des sprites an, wie in den "sprite properties" festgelegt. (Auch unveränderbar.)
sprite_yoffset* Vertikaler Versatz. (unveränderbar.)
image_number* Bildnummer eines Bildes einer Bildfolge der Instanz (unveränderbar).
image_index Wenn ein sprite aus einer Bildfolge besteht, wird diese zyklisch wiederholt. Diese Variable zeigt das momentan dargestellte Bild der Bildfolge an (Nummerierung beginnt bei 0). Du kannst das momentan angezeigte Bild ändern, indem du den Wert dieser Variablen änderst. Das Programm setzt, beginnend mit dem angegebenem Bild, die zyklische Wiederholung fort.
image_speed Die Zyklusgeschwindigkeit. Ein Wert von 1 bedeutet pro "step" ein Bild weiter. Kleinere Werte bedeuten eine langsamere Zyklusgeschwindigkeit, wobei jedes Bild der Bildfolge mehrfach gezeichnet wird. Grössere Werte bedeuten, dass einzelne Bilder der Bildfolge übersprungen werden, um die Bewegung schneller zu gestalten. Manchmal willst du nur ein spezielles Bild einer Bildfolge darstellen und nicht immer den ganzen Zyklus. Das kannst du erreichen, indem du diese Variable auf 0 und die Variable image_index auf den Index des Bildes setzt, welches dargestellt werden soll (Das erste Bild der Bildfolge hat den Index 0). Dies ist nützlich, wenn ein Objekt unterschiedliche Erscheinungsbilder hat.
Angenommen du hast ein Objekt, welches sich drehen kann und du hast eine Bildfolge worin alle Bilder, je nach Ausrichtung, enthalten sind (entgegen dem Uhrzeigersinn). Dann kannst du im "step event" des Objekts folgendes setzen:
{
image_index = direction * image_number/360;
image_speed = 0;
}
depth Normalerweise werden Bilder dargestellt in der Reihenfolge, wie die Instanzen erstellt werden. Du kannst dies ändern, indem du eine "image depth" (Zeichenebene) festlegst. Voreingestellt ist 0, sofern du keinen anderen Wert in den "object properties" angegeben hast. Je höher der Wert, desto weiter ist die Instanz "entfernt". (Du kannst auch negative Werte einsetzen.) Instanzen mit höherer "depth" werden hinter Instanzen mit niedrigerer "depth" dargestellt. Durch festlegen der "depth" wird sichergestellt, dass die Instanzen in der von dir gewünschten Anordnung dargestellt werden (z.B. Ein Flugzeug vor den Wolken). Hintergrundinstanzen sollten eine hohe (positive) "depth" haben und Vordergrundinstanzen eine niedrige (negative) "depth"
image_xscale Ein Skalierungsfaktor, um die Bilder grösser oder kleiner darzustellen. Ein Wert von 1 gibt die Normalgrösse an. Ein Ändern der Skalierung beeinflusst auch die Bildbreite und die "collision events", wie du vermutlich schon erwartet hast. Ändern der Skalierung kann verwendet werden, um 3D-Effekte zu simulieren. Benutze -1 um das Sprite horizontal zu spiegeln.
image_yscale Dasselbe nur für die Höhe.
image_angle Der Winkel, um den das Sprite rotiert ist. Er wird in Grad (°) gegen den Uhrzeigersinn angegeben. Ein Wert von 0 Grad gibt an, dass das Sprite nicht gedreht werden soll. Diese Variable kann nur in der Registrierten Version des Game Makers verändert werden!
image_alpha Transparenzwert(alpha) der bei der Darstellung verwendet wird. 1 ist der normale Wert; ein Wert von 0 ist total transparent.
image_blend Überblendungsfarbe des Sprites. Ein Wert von c_white ist der Standard. Wenn du eine andere Farbe angibst wird das Sprite entsprechend eingefärbt. Damit kann man die Spritefarbe on the fly zu ändern. Diese Variable kann nur in der Registrierten Version des Game Makers verändert werden!
bbox_left* Linke Seite des Begrenzungsrahmens (bounding box) vom Bild der Instanz (Skalierung berücksichtigt).
bbox_right* Rechte Seite des Begrenzungsrahmens.
bbox_top* Oberkante des Begrenzungsrahmens.
bbox_bottom* Unterkante des Begrenzungsrahmens.

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