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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Aktionsset Control

Es gibt eine Anzahl von Aktion mit welchen du kontrollieren kannst, welche andere Aktionen ausgeführt wurden. Die meisten dieser Aktionen sind Fragen, z. B. ob eine Position leer ist. Wenn die Antwort ja (true) ist, wird die nächste Aktion ausgeführt, sonst wird sie übersprungen. Wenn du mehrere Aktionen ausführen oder überspringen willst, kannst du sie in einen Start und End Block integrieren. Sie können auch Teil eines Else Teiles sein welcher ausgeführt wird wenn die Antwort no ist. So eine typische Frage sieht so aus:

/library/manual/images/form_control_actions.jpg

Hier wird gefragt ob die Position der aktuellen Instanz kollissionsfrei ist. Wenn dies so ist beginnt die Instanz sich in die angegebene Richtung zu bewegen. Wenn nicht springt die Instanz zu einer angegebenen Position.

Für alle Frage gibt es das Feld NOT. Wenn du es aktivierst, wird das Resultat der Frage umgedreht. Also, wenn das Resultat wahr ist wird es falsch und wenn es falsch war wird es wahr. Das erlaubt eine bestimmte Aktionen auszuführen, wenn die Antwort nicht wahr ist.

Für viele Fragen kannst du angeben, ob sie für alle Instanzen eines bestimmten Objektes gelten. In diesem Fall ist das Resultat nur wahr wenn es für alle Instanzen des Objektes wahr ist. Beispielsweise kannst du prüfen, ob alle Bälle rechts neben der Position kollissionsfrei sind.

Bedenke dass sie alle eine andere Form des Icons und einen andere Hintergrundfarbe haben um sie leicht von anderen Aktionen zu unterscheiden zu lassen.)

iffree If a position is collision free
Diese Frage gibt true zurück, wenn die aktuelle Instanz an der angegeben Position keine Kollision mit einem Objekt verursacht. Du kannst die Position entweder absolut oder relativ angeben. Du kannst auch angeben, ob nur solide Objekte oder alle Objekte in Betracht gezogen werden. Diese Aktion wird meistens verwendet, um zu prüfen ob die Instanz an eine bestimmte Position verschoben werden kann.

ifcollision If there is a collision at a position
Das ist die Umkehrung der vorhergehenden Aktion. Sie gibt true zurück falls eine Kollision stattfindet, wenn die aktuelle Instanz an die gegebene Position gesetzt wird (wieder, entweder nur solide oder alle Objekte).

ifobject If there is an object at a position
Diese Frage gibt true zurück, wenn die Instanz an der angegebenen Position eine Instanz des angegebenen Objektes trifft.

ifnumber If the number of instances is a value
Du gibst das Objekt und die Zahl an. Wenn die aktuelle Anzahl der Instanzen des Objektes gleich mit den Zahl ist gibt die Frage true zurück, sonst false. Du kannst angeben, ob überprüft werden soll, ob die Anzahl der Instanzen größer oder kleiner der angegebenen Zahl ist. Häufig wird so eine Frage am Ende eines Levels oder Spieles gestellt.

ifdice With a change perform next action
Du kannst eine Zahl angeben. Es ist wie bei einem Würfel, bei dem du die Zahl der Seiten bestimmen kannst. Wenn die Zahl gewürfelt wird ist das Resultat ist wahr und die nächste Aktion wird ausgeführt. Das kann verwendet werden, um einen Zufallsmechanismus ins Spiel einzubauen. Beispielsweise, kannst du in jedem Schritt eine bestimmte Chance einbauen, dass die Bombe explodiert oder die Richtung ändert. Je grösser die Zahl, desto geringer die Wahrscheinlichkeit. Du kannst auch reelle Zahlen verwenden. Beispielsweise wenn du die Zahl auf 1.5 setzt, wird die Aktion in zwei von drei Fällen ausgeführt. Eine Zahl unter 1 macht keinen Sinn.

ifquestion If the user answers yes to a question
Du stellst eine Frage. Eine Dialog wird dem Spieler mit einem yes und einem no Button gezeigt. Das Resultat ist true, wenn der Spieler yes antwortet.

if If an expression is true
Das ist die allgemeinste Frage-Aktion. Du kannst einen willkürlichen Ausdruck eingeben. Wenn der Ausdruck wahr ist (der Wert entweder True oder <=0.5 ist), wird die nächste Aktion ausgeführt. Siehe unten für nähere Informationen über Ausdrücke.

ifmouse If a mouse button is pressed
Gibt true zurück, wenn die angegebene Maustaste gedrückt wird. Wird normalerweise im step event benutzt. Du kannst angeben, ob eine Maustaste gedrückt ist, und so z. B. die Position ändern (benutze den jump to a point Aktion mit den Werten mouse_x und mouse_y).

ifgrid If instance is aligned with grid
Gibt wahr zurück, wenn die Position der Instanz im Raster liegt. Du kannst die horizontale und vertikale Größe des Rasters angeben. Das ist nützlich, wenn bestimmte Aktionen, wie eine Drehung machen, nur erlaubt sind wenn die Instanz an einer bestimmten Rasterposition ist.

begin Start of block
Gibt den Beginn des Blockes von Aktionen an.

end End of block
Gibt das Ende des Blockes von Aktionen an.

else Else
Nach dieser Aktion folgt der else Teil, der ausgeführt wird wenn das Resultat der Frage false ist.

repeat Repeat next action
Diese Aktion wird benutzt, um die nächste Aktion (oder Block von Aktionen) einige Male wiederholen zu lassen. Du gibst einfach die Anzahl der Wiederholungen an.

exit Exit the current event
Wenn diese Aktion zutrifft, wird keine Aktion im Event mehr ausgeführt. Typischerweise benutzt du das nach einer Frage. Beispielsweise, wenn eine Position frei ist wird nichts mehr zu tun sein und der Event wird beendet. In diesem Beispiel werden die folgenden Aktion nur ausgeführt, wenn eine Kollision stattfindet.

Wenn du mehr Kontrolle über das Geschehen in deinem Spiel haben möchtest kannst du die eingebaute Programmiersprache benutzen, auf sie wird im 4. Teil der Dokumentation eingegangen. Sie ermöglicht mehr Flexibilität als die Aktionen. Einfacher zu Benutzen aber trotzdem wichtig sind die Aktionen, die Variablen verarbeiten. Die folgenden Aktionen gibt es hierfür.

code Execute a piece of code
Wenn du diese Aktion hinzufügst, erscheint ein Fenster, in welchem du deinen Code eingeben kannst. Die können simple Aufrufe bis hin zu komplizierten Algorithmen sein. Benutze die Code-Stücke nur für kleine Mengen Code. Für längere Stücke werden Skripte empfohlen, auf die in Teil 2 der Dokumentation eingegangen wird.

comment Comment
Benutze diese Aktion um eine Kommentarzeile in deiner Aktionsliste hinzuzufügen. Die Zeile wird in der Schriftart Italic gezeigt. Es hat keine Funktion, ist aber trotzdem noch eine Aktion. Deshalb setze sie nicht direkt nach Fragen. Das Hinzufügen von Kommentaren hilft dir dich zu erinnern was im Event geschieht.

variable Set the value of a variable
Es gibt viele eingebaute Variablen im Spiel. Mit dieser Aktion kannst du diese verändern. Ausserdem kannst du deine eigenen Variablen erstellen und ihnen einen Wert zuteilen. Du gibst den namen der Variablen und den neuen Wert an. Wenn du die Relative aktivierst, wird der Wert zum aktuellen Wert der Variable hinzugezählt. Bitte bedenke dass das nur möglich ist, wenn die Variable ein Wert zugeteilt wurde. Siehe unten für nähere Informationen.

ifvariable If a variable has a value
Mit dieser Aktion kannst du überprüfen, was der Wert einer bestimmten Variable ist. Wenn der Wert der Variablen gleich der angegeben Nummer ist, gibt die Frage true zurück. Andererseits gibt sie false zurück. Du kannst auch angegeben, ob überprüft werden soll ob die der Wert kleiner als der angegeben Wert oder grösser als der angegebenen Wert ist. Siehe unten für nähere Informationen über Variablen. Du kannst diese Aktion auch für den Vergleich von zwei Ausdrücke verwenden.

drawvariable Draw the value of a variable
Mit diese Aktion kannst du den Wert einer Variable an einer bestimmten Position am Bildschirm zeichnen. Beachte, das dies nur im draw event funktioniert.

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