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Den Game Maker benutzen
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Ausdrücke und Variablen verwenden

In vielen Aktionen musst du Werte für Parameter angeben. Anstatt einfach eine Zahl anzugeben kannst du auch eine Formel nehmen, z. B. 32*12. Aber du kannst auch kompliziertere Ausdrücke verwenden. Wenn du die horizontale Geschwindigkeit verdoppeln willst, kannst du sie auf 2*hspeed setzen. Hier ist hspeed eine Variable die die aktuelle horizontale Geschwindigkeit der Variable angibt. Es gibt eine Vielzahl von anderen Variablen die benutzt werden können. Die wichtigsten sind diese hier:

x die x-Koordinate der Instanz
y die y-Koordinate der Instanz
hspeed die horizontale Geschwindigkeit (in Pixel pro Schritt)
vspeed die vertikale Geschwindigkeit (in Pixel pro Schritt)
direction die aktuelle Richtung der Bewegung in Grad (0-360)
speed die aktuelle Geschwindigkeit in dieser Richtung
visible ist das Objekt sichtbar (1) oder unsichtbar (0)
image_index ist die Variable, die zeigt, welches Subimage gerade gezeigt wird. Wenn du sie änderst und die Geschwindigkeit auf 0 setzt (siehe unten) kannst du ein bestimmtes Subimage permanent anzeigen.
image_speed diese Variable gibt die Geschwindigkeit an mit der die Einzelbilder gezeigt werden sollen. Der eingestellte Wert ist 1. Wenn du diesen Wert größer als 1 machst, werden manche Einzelbilder überspringen und die Animation wird schneller. Wenn du den Wert kleiner als 1 machst, wird die Animation langsamer.
score der aktuelle Wert der Punkte
lives die aktuelle Anzahl der Leben
health die aktuelle Gesundheit(0-100)
mouse_x x-Position der Maus
mouse_y y-Position der Maus
Du kannst die meisten diese Variablen durch Setzen von Aktion verändern. Du kannst auch eigene Variablen durch Setzten der Werte definieren (Benutze nicht Relative, da sie noch nicht existieren). Dann kannst du diese Variablen in Ausdrücken benutzen. Die Variablen die du erstellst sind lokal zu der aktuellen Instanz. Jedes Objekt hat eine Kopie davon. Um eine globale Variable zu erstellen, nimm das Wort global und einen Punkt vor der Variable.

Du kannst auch die Wert andere Variablen referenzieren, gibt den Objektname und eine Punkt vor ihn. Beispielsweise wenn du eine Ball zu einem Platz wo die Münze ist bewegen willst, kannst du die Position (coin.x , coin.y)setzten. Im Falle eines collision event kannst du dich auf die x-Koordinate des anderen Objekt mit other.x beziehen. In bedingten Ausdrücken (expressions) kannst du Vergleiche wie < (größer als), >, etc. verwenden.

In deinen Ausdrücken kannst du auch Funktionen verwenden. Die Funktion random(10) gibt eine zufällige ganze Nummer unter 10 aus. So kannst du z. B. die Geschwindigkeit oder Richtung der Bewegung einen zufälligen Wert geben. Es existieren noch viel mehr Funktionen. Für nähere Informationen über Ausdrücke und Funktionen siehe Teil 4 der Dokumentation.

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