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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Erweiterte Sprite Einstellungen

Im erweiterten Modus gibt es im Sprite-Dialogfenster einige zusätzliche Optionen, die wir hier betrachten.

Zuerst gibt es Optionen bezüglich der Kollissionsprüfung. Immer, wenn zwei Instanzen sich treffen, gibt es ein Collission-Event. Kollisionen werden wie folgt ausgeführt. Jedes Sprite hat einen Begrenzungsrahmen. Dieser Rahmen beinhaltet den nicht-transparenten Teil des Einzelbildes. Wenn die Begrenzungsrahmen sich überlappen, wird geprüft ob zwei Pixel im aktuellen Einzelbild der 2 Sprites überlappen. Die zweite Option ist aufwendig und benötigt zusätzlichen Speicherplatz. Wenn du nicht an präziser Kollissionsprüfung eines bestimmte Sprites interessiert bist, solltest du die Box precise collision checking ausschalten. In diesem Falle ist nur der Begrenzungsrahmen maßgebend. Du kannst auch den Begrenzungsrahmen verändern. Dies wird kaum benötigt, doch manchmal willst du den Begrenzungsrahmen kleiner machen, so dass Kollisionen mit erweiterten Teilen des Sprites nicht in Betracht gezogen werden.

Die Ecken eines Sprites können kantig aussehen. Um dies zu vermeiden, kannst du die Box Smooth edges aktivieren. In diesem Fall werden die Pixel am Rand des Sprites (das sind die Pixel neben transparenten Pixeln) teilweise transparent gezeichnet. Dies kann sie um einiges besser aussehen lassen. (Benutze dies nicht, wenn die Sprites Teile eines größeren Gesamtbildes sind. Dadurch würden zwischen den einzelnen Sprite-Teilen störende Linien entstehen.) Der Effekt ist nur im Spiel zu sehen, nicht im Editor!

Während des Spielens werden die Sprites in Texturen umgewandelt. Diese Texturen müssen im Videospeicher sein (in der Grafikkarte), bevor sie genutzt werden können. Wenn du die Box Preload texture aktivierst wird das direkt beim Laden des Spieles durchgeführt, sodass dann später im Spiel keine Verzögerung eintritt. Solltest du viele große Sprites haben, die nicht beim Start benötigt werden, ist es aber sinnvoller die Option auszuschalten. Game Maker wird die Texturen dann zum Videospeicher und zurück bewegen, wenn es notwendig ist.

Schlussendlich kannst du den Bezugspunkt (origin) des Sprites setzen. Das ist der Punkt des Sprites, welcher mit der Position korrespondiert. Wenn du eine Instanz bei einer bestimmte Position setzt, wird der Bezugspunkt hier gesetzt. Die obere linke Ecke des Sprites ist voreingestellt, aber manchmal ist es besser die Mitte oder irgendeinen anderen Punkt auszuwählen. Du kannst auch einen Punkt ausserhalb des Sprites verwenden. Du kannst den Punkt auch durch Klicken in den Sprite setzen (wenn der Bezugspunkt im Sprite-Bild angezeigt wird).

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Auch verfügbar in: Niederländisch Französisch

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