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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Paramétrage avancé des sprites

Dans le mode avancé, il existe dans l'écran de propriétés des sprites un certain nombre d'options avancées que nous allons détaillées dans cette section.

En premier lieu, nous trouvons les options ayant trait à la vérification des collisions. Lorsque deux instances se touchent, un événement de collision se produit. Les collisions sont vérifiées de la façon suivante. Chaque sprite posséde ce que l'on appelle une boîte de rebord (bounding box). Cette boîte contient la partie non transparente de toutes les sous-images. Lorsque les boîtes de rebord se recouvrent, on vérifie également si deux pixels des sous-images actuelles des deux sprites se recouvrent eux-aussi. Cette seconde opération consomme beaucoup de mémoire et de temps processeur. Aussi, si vous n'êtes pas particulièrement intéressé de vérifier précisément la collision d'un certain sprite, il sera préférable de décocher la case Precise collision checking. Dans ce cas, seule la boîte de rebord du sprite est prise en compte dans la collision. Vous avez la possibilité également de modifier la boîte de rebord du sprite. Ceci est très rarement nécessaire mais il peut vous arriver parfois de vouloir une boîte de rebord plus petite, ce qui aura comme conséquence de ne pas prendre en considération certaines parties du sprite.

Les bords des sprites peuvent paraître parfois quelque peu anguleux. Pour éviter ceci, cochez la case Smooth edges (bords atténués). Dans ce cas, les pixels aux bords du sprite (c'est à dire les pixels qui sont voisins des pixels transparents) seront affichés transparents en partie. Ceci peut les rendre plus jolis (à ne pas utiliser quand les sprites doivent s'assembler pour former de plus grandes formes car dans ce cas, une ligne partiellement transparente apparaîtra entre les sprites). L'effet de ce paramétrage n'est visible que dans le jeu, pas dans l'éditeur !

Lors du jeu, les sprites sont transformés en textures. Les textures sont copiées dans la mémoire vidéo (de la carte graphique) avant de pouvoir être utilisées. Si la case Preload texture est cochée, les textures seont affichées immédiatement lors du chargement du jeu. Ainsi, il n'y aura pas de délai d'attente pendant le jeu. Cependant, si vous avez beaucoup de grands sprites qui ne doivent pas être utilisés au début du jeu, il sera préférable de décocher cette option. Game Maker chargera les textures dans la mémoire vidéo et vice-versa lorsque cela sera nécessaire.

Enfin, vous pouvez indiquer l'origine du sprite. C'est le point du sprite qui indique sa position. Lorsque vous placez une instance à une position particulière, l'origine du sprite est définie à cet endroit. L'emplacement par défaut est le coin gauche en haut du sprite mais parfois, il est plus intéressant d'utiliser le centre ou encore une autre point. Vous pourrez même choisir une origine se situant en dehors du sprite. Vous pouvez aussi fixer l'origine en cliquant dans l'image du sprite (lorsque l'origine est affichée dans l'image).


























<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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