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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Les Actions concernant les Particules

Vous pouvez accéder à un ensemble d'actions concernant les particules dans l'onglet Extra. Ces actions ne sont disponibles que dans la version enregistrée de Game Maker.

Les systèmes de particule sont utilisés pour créer des effets spéciaux. Les particules sont constituées de petits éléments (représentés par un pixel ou encore une petite forme). Ces particules se déplacent selon des règles prédéfinies et peuvent changer de couleur lors de leurs déplacements. De telles particules sont employées afin de créer des feux d'artifices, des flammes, de la pluie, de la neige, des champs d'étoiles, des débris en vol, etc.

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Game Maker contient un système de particules complet auquel on accéde grâce à des fonctions (NDT : via le langage GML). Un système de particules plus limité est néanmoins accessible avec les actions décrites ci-dessous.

Un système de particules peut traiter de particules de différents types. Après avoir créé le système de particules, la première chose à faire est d'indiquer les types de particule souhaités. Grâce aux actions ci-dessous, vous pourrez spécifier jusqu'à 16 types de particules. Chaque type posséde une forme, une taille, une couleur de départ et d'arrivée. La couleur varie lentement à partir de la couleur de départ jusqu'à la couleur d'arrivée. Les particules se caractérisent par la notion de durée de vie limitée. Vous préciserez dans le type la durée de vie minimale et maximale des particules. Les particules ont aussi une vitesse et une direction. Enfin, la gravité et la friction s'appliquent aux particules.

Après avoir indiqué les types de particule, vous devrez les placer dans la room. Vous pourrez soit générer un certain nombre de particules d'un type particulier à un endroit ou encore créer un flux constant de particules. Les particules apparaissent sous la forme d'émetteurs. Le système de particule peut disposer d'un maximum de 8 émetteurs fonctionnant simultanément. Aussi, après avoir créé les types de particule, vous devrez créer les émetteurs et leur indiquer de générer ou de créer des flux de particules.

Vous trouverez ici la liste complète des actions disponibles. Le mieux sera d'expérimenter par vous-même afin d'obtenir les effets désirés.

partsystcreate Créer le système de particule (Create the particle system)
Cette action crée le système de particule. Ceci doit être effectué afin de permettre ensuite l'utilisation des autres actions. Il ne vous sera nécessaire de le faire qu'une seule fois. Vous pourrez indiquer la profondeur à laquelle les particules seront affichées ou dessinées. Si vous utilisez une grande profondeur positive, les particules apparaîtront derrière les instances. Si vous utilisez une profondeur négative, elles apparaîtront devant les instances.

partsystdestroy Détruire le système de particule (Destroy the particle system)
Cette action détruit le système de particule, libérant toute la mémoire utilisée. N'oubliez pas d'exécuter cette action (par exemple lorsque vous changez de room) car les systèmes de particule consomment beaucoup de mémoire.

partsystclear Effacer toutes les particules du système (Clear all particles in the system)
Cette action supprime toutes les particules actuellement visibles. Cela n'arrête pas toutefois les émetteurs, aussi vous pourrez créer de nouvelles particules si vous avez des émetteurs de flux (voir ci-dessous).

parttypecreate Créer un type de particule (Create a type of particle)
Avec cette action, vous créerez un type de particule. Vous pourrez choisir l'un des 16 types disponibles. Pour le type de particule souhaité, vous indiquerez sa forme ou bien le sprite à utiliser. Si vous indiquez un sprite, c'est le sprite qui sera utilisé. Si vous paramétrez le sprite à la valeur no sprite (aucun sprite), la forme sera alors utilisée. Il existe un certain nombre de formes intéressantes déjà intégrées. Vous indiquerez également la taille minimale et maximale (lorsque la particule apparaîtra, une valeur aléatoire comprise entre ces valeurs sera utilisée). Enfin, vous préciserez l'incrément de taille à appliquer à chaque step. Pour diminuer la valeur, indiquez une valeur négative. Veuillez noter que seul un type de particule sera créé et non pas une particule actuelle. Pour cela, vous aurez besoin d'émetteurs (voir ci-dessous).

parttypecolor Choisir une couleur pour un type de particule (Set the color for a particle type)
Une particule peut avoir une couleur (par défaut, la couleur est le blanc). Avec cette action, vous pourrez fixer la couleur à utiliser pour un type particulier. Vous devrez indiquer le type de particule pour lequel la couleur doit être définie. Ensuite, vous mentionnerez comment la couleur doit être appliquée. Soit une couleur aléatoire sera choisie parmi deux couleurs données ou bien la couleur débutera avec la première couleur puis graduellement, et ce durant la durée de vie de la particule, changera vers la seconde couleur. Les deux couleurs doivent être données. Enfin, vous pourrez indiquer la transparence alpha. Vous spécifierez la transparence au moment de la création de la particule et lorsque celle-ci sera détruite. La transparence variera lentement entre ces valeurs. Il est conseillé habituellement de diminuer la valeur alpha à une valeur au delà de la durée de vie de la particule.

parttypelife Fixer la durée de vie pour un type de particule (Set the life time for a particle type)
Une particule existe durant un nombre limité de steps. Elles disparaît ensuite. Avec cette action, vous réglerez la durée de vie d'un type de particule. Vous donnerez deux valeurs limites et la durée de vie actuelle sera déterminée aléatoirement entre ces deux limites.

parttypespeed Régler le déplacement pour un type de particule (Set the motion for a particle type)
Avec cette action, vous réglerez la vitesse et la direction du mouvement pour un type de particule. De nouveau, vous préciserez les deux valeurs limites. La valeur actuelle sera choisie aléatoirement entre ces deux valeurs. Par exemple, pour qu'une particule se déplace dans une direction aléatoire, indiquez 0 et 360 comme limites pour la direction. Vous avez aussi la possibilité de mentionner une friction. Cette valeur sera soustraite de la vitesse à chaque step jusqu'à ce que cette dernière atteigne 0 (vous pouvez accélérer la vitesse d'une particule en utilisant une friction négative).

parttypegravity Fixer la gravité d'un type de particule (Set the gravity of a particle type)
Avec cette action, vous pourrez indiquer la valeur de la gravité ainsi que sa direction pour un type particulier de particule. 270 correspond vers le bas.

parttypesecondary Créer des particules secondaires (Create secondary particles)
Ceci est un peu plus compliqué. Les particules peuvent créer d'autres particules pendant leur durée de vie et lorsqu'elles meurent. Avec cette action, vous pourrez préciser tout cela. Vous pourrez définir le type et le nombre de particules à créer à chaque step durant la durée de vie et pourrez indiquer également le type et le nombre de particules à créer lors de la mort de cette dernière. Soyez cependant très prudent avec cette action. Vous pourriez facilement créer un trop grand nombre de particules de cette manière, ce qui conduirait à ralentir considérablement le système. Pour les nombres, vous pouvez utiliser une valeur négative. Une valeur x négative signifiera qu'à chaque step, une particule sera créée avec une chance de -1/x. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez générer une particule secondaire tous les 4 steps, utilisez une valeur de -4. Les particules secondaires sont très utiles pour créer des effets comme des jets ou encore des explosions de particules.

partemitcreate Créer un émetteur de particule (Create a particle emitter)
Cette action crée un émetteur de particule. Les particules sont générées par des émetteurs. Vous pouvez disposer de 8 émetteurs au maximum. Choisissez l'émetteur et indiquez la forme de ce dernier ainsi que sa taille et sa position (dans la boîte de dialogue).

partemitdestroy Détruire un émetteur (Destroy an emitter)
Cette action détruit l'émetteur indiqué. Veuillez noter que les particules existantes qui appartiennent à cet émetteur ne seront pas supprimées.

partemitburst Générer un nombre de particules à partir d'un émetteur (Burst a number of particles from an emitter)
Même si vous avez défini un type de particule et un émetteur, il n'y aura pas encore de particules. Vous devrez aussi indiquer à l'émetteur de générer les particules. Avec cette action, vous préciserez à un émetteur particulier de créer un nombre donné de particules d'un certain type. Toutes ces particules ne seront générées qu'une seule fois. Pour le nombre, vous pouvez également utiliser une valeur négative. Une valeur x négative indiquera que la particule sera créée avec une chance de -1/x. Ainsi, par exemple, si vous souhaitez générer une particule avec un pourcentage de chance de 25, utilisez une valeur de -4.

partemitstream Créer des jets de particules à partir d'un émetteur (Stream particles from an emitter)
Avec cette action, vous pourrez indiquer à un émetteur particulier de générer un nombre donné de particules d'un certain type. A chaque step, un certain nombre de particules sera généré, créant un jet continu de particules. L'émetteur continuera de créer des filets de particules jusqu'à ce que vous le détruisiez par vous-même ou que vous lui indiquiez de générer 0 particule. Pour le nombre, vous pouvez aussi utiliser une valeur négative. Une valeur x négative signifiera qu'à chaque step, une particule sera créée avec une chance de -1/x. Par exemple, si vous désirez générer une particule tous les 4 steps, utilisez une valeur de -4.








































<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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