Home | Aanpassen | Blog | Extra's | Log In | Info
Handleiding | D&D iconen | GML Parser | Archief | Iso City
Gebruikersnaam: Wachtwoord:  
Over ons | Features | Directory | Banners | Contact

Het ontwerpen van spellen met Game Maker
Het ontwerpen van spellen met Game Maker

Main actions, set 1

De volgende groep acties gaat over het creëren, veranderen en vernietigen van instanties van de objecten, over geluiden en rooms.

create Create an instance of an object
Met deze actie kun je een instantie van een object creëren Je specificeert het object dat je wilt creëren en de positie van de nieuwe instantie. Wanneer je de Relative box aanvinkt, wordt de positie berekend relatief aan de positie van de huidige instantie. Het creëren van instanties tijdens het spel is zeer bruikbaar. Een ruimteschip kan kogels creëren, een bom kan een explosie creëren In veel spelletjes is een controller element aanwezig die van tijd tot tijd monsters of andere objecten creëren. Voor het creëren van nieuwe instanties wordt de creation event uitgevoerd.

createspeed Create an instance of an object with a speed and direction
Deze actie werkt eigenlijk op dezelfde manier als de actie hierboven, maar heeft twee extra velden. Je kunt meteen ook bij het creëren van een nieuwe instantie de snelheid en de richring waarin de instantie moet gaan bewegen aangeven. Houd er wel rekening mee dat als je de box Relative aanvinkt, alleen maar de positie van de instantie relatief is en niet de snelheid en de richting van de beweging. Bijvoorbeeld, als je een kogel op een persoon wilt afschieten moet je gebruik maken van een truc. Als positie kies je (0,0) en je vinkt de Relative box aan. Als richting kies je de huidige richting van de instantie. Dit kun je bewerkstelligen door het woord direction in te typen. (In feite is dit een variabele die de huidige bewegingsrichting aangeeft als een instantie beweegt.)

change Change the instance
Met deze actie kun je de huidige instantie in een ander object laten veranderen. Bijvoorbeeld: je kunt een bom in een explosie laten veranderen. Alle 'settings' zoals beweging of waarden van variabelen zullen hetzelfde blijven. Je kunt aangeven of de destroy event voor het huidige object en de creation event voor het nieuwe object moet gelden.

destroy Destroy the instance
Met deze actie wordt de huidige instantie vernietigd. De destroy event wordt voor deze instantie uitgevoerd.

killposition Destroy instances at a position
Met deze actie vernietig je alle instanties die in hun box begrenzing een bepaalde positie bevatten. Dit kan belangrijk zijn wanneer je een bom wilt laten exploderen. Wanneer je de Relative box aanvinkt, wordt de positie relatief berekend t.o.v. de positie van de huidige instantie.

sprite Change the sprite
Gebruik deze actie om de sprite voor de instantie te veranderen. Je geeft aan welke nieuwe sprite moet worden getoond. Je kunt ook subimages weergeven. Normaal gesproken gebruik je 0 om de eerste subimage te laten zien tenzij je een speciaal plaatje wilt laten zien. Bij het gebruik van -1 wil je dat er geen ander subimage wordt getoond. Tenslotte verander je de snelheid waarme de subimages in de animatie moeten worden vertoond. Als je slechts een subimage wilt zien, dus geen animatie, dan zet je de snelheid op 0. Als de snelheid >1 zullen de subimages worden overgeslagen, indien de snelheid <1 dan zullen de subimages meerdere malen worden getoond. Gebruik geen negatieve snelheid. Het veranderen van sprites is een belangrijk kenmerk. Bijv. wanneer je een sprite van figuur wilt laten veranderen, afhankelijk van de richting in welke het loopt. Dit kan worden bereikt wanneer je verschillende sprites maakt voor iedere vier richtingen. Binnen de keyboard events voor de pijltjestoetsen wordt de bewegingsrichting van de sprite gespecificeerd.

spritetransform Transform the sprite
Gebruik deze actie om de grootte en de orientatie van de sprite voor een instantie te wijzigen. Gebruik de scale factors om het groter of kleiner te maken. Het instellen van de hoek van de sprite gaat tegen de wijzers van de klok in, dus de sprite draait naar links. Bijvoorbeeld, om de sprite in de bewegingsrichting af te beelden moet je de waarde direction ingeven. Dat is onder andere belangrijk voor een auto. Je kunt er ook voor kiezen of een sprite horizontaal gespeigeld moet worden afgebeeld verticaal onderste boven. Deze actie is alleen maar beschikbaar in de geregistreerde versie.

spritecolor Set sprite blending
Normaliter wordt een sprite zo weergegeven als hij is ontworpen. Door het toepassen van deze actie kun je de kleur van de sprite veranderen. De kleur wordt gemengd met de kleuren van de sprite. Als je wilt dat de sprite meerdere kleuren kan aannemen, kun je de sprite het beste in zwart-wit ontwerpen en vervolgens de mengkleur gebruiken om de werkelijke spritekleur weer te geven. Bovendien is het ook mogelijk om een alfa tranparantie aan te geven. Met een waarde 1 is de sprite ondoorschijnend (opaque) en als de waarde 0 is, dan is de sprite volledig doorschijnend. Met een waarde tussen 0 en 1 zal je meer of minder de achtergrondkleur door de sprite heen kunnen zien. Vooral voor het maken van explosies is dit een geweldige actie. Deze actie is alleen maar beschikbaar in de geregistreerde versie.

sound Play a sound
Met deze actie speel je een geluidsbron af die je aan het spel hebt toegevoegd. Je kunt aangeven welke muziek je wilt laten spelen en of het eenmaal speelt (default) of dat het steeds weer opnieuw begint. Meerdere wave geluiden kunnen tegelijkertijd worden afgespeeld, maar er kan slechts één midi-file tegelijkertijd worden afgespeeld. Wanneer je een midi bestand start wordt het vorige midibestand gestopt.

soundend Stop a sound
Deze actie stopt het geïndiceerde geluid. Wanneer meerdere instanties van dit lied aan het spelen zijn, worden deze allemaal gestopt.

ifsound If a sound is playing
Deze actie test of het aangegeven geluid wordt afgespeeld. als dat het geval is wordt de volgende actie uitgevoerd. Zo niet, wordt de actie overgeslagen. Je kunt Not kiezen om ervoor te zorgen dat de volgende actie toch wordt uitgevoerd, ook als het aangegeven geluid niet wordt afgespeeld. Bijvoorbeeld, je kunt controleren of een bepaalde achtergrondmuziek wordt afgespeeld en indien dat niet het geval is kun je ervoor kiezen om een bepaalde achtergrondmuziek te starten.

roomprevious Go to previous room
Beweeg naar de voorgaande kamer. Je kunt het soort overgangseffect tussen de kamers aangeven. Experimenteer om te zien, wat het beste werkt. Wanneer je in de eerste kamer bent, krijg je een foutmelding.

roomnext Go to next room
Beweeg naar de volgende kamer. Je kunt de overgang aangeven.

roomcurrent Restart the current room
De huidige kamer wordt opnieuw opgestart. Je kunt de overgang aangeven.

roomother Go to a different room
Met deze actie kun je naar een bepaalde kamer gaan. Je geeft aan naar welke kamer en welk overgangseffect.

ifroomprevious If previous room exists
Deze actie controleert of een vorige room bestaat. Als dat het geval is wordt de volgende actie uitgevoerd. Het is gebruikelijk om deze test te gebruiken voordat je naar de vorige room gaat.

ifroomnext If next room exists
Deze actie controleert of een volgende room bestaat. Als dat het geval is wordt de volgende actie uitgevoerd. Het is gebruikelijk om deze test te gebruiken voordat je naar de volgende room gaat.

Zoeken Zoeken


Alternatieve versies Alternatieve versies

Je kan de handleiding ook lezen op een lange pagina (± 1.5 mb)

Ook beschikbaar in: Engels Frans Duits

ZIP Download helpfile

Advertentie Advertentie

GameMaker Handleiding