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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Actions Principales, jeu n°1

La liste d'actions suivantes traitent de la création, de la modification et de la destruction d'instances d'objets comportant des sons ainsi que les actions concernant les salles.

create Create an instance of an object (Créer une instance d'un objet)
Avec cette action, vous pourrez créer une instance d'un objet. Vous indiquerez quel est l'objet à créer ainsi que la position de la nouvelle instance. Si vous cochez la case Relative, la position sera relative à la position de l'instance courante. La création d'instances durant le jeu est extrémement utile. Un vaisseau spatial peut créer des balles; une bombe peut créer une explosion, etc. Dans la plupart des jeux, vous aurez besoin d'un objet contrôleur qui créera de temps à autre des monstres ou bien encore d'autres objets. Pour les nouvelles instances créées, c'est l'événement à la création qui est exécuté.

createspeed Create an instance of an object with a speed and direction (Créer une instance d'un objet avec une vitesse et une direction)
Cette action fonctionne de la même manière que celle décrite ci-dessus mais comprend deux champs supplémentaires. Vous pouvez ici préciser la vitesse et la direction de l'instance nouvellement créée. Veuillez noter que si la case Relative est cochée, seule la position sera relative et non la vitesse, ni la direction. Par exemple, pour faire en sorte qu'une balle aille dans la direction d'un personnage en train de tirer, vous devrez utiliser une petite astuce. Comme position, indiquez 0,0 et cochez la case Relative. Nous devrons également connaître la direction actuelle de l'instance. On peut l'obtenir en utilisant le mot direction (ceci est une variable qui indique toujours la direction actuelle dans laquelle se déplace une instance).

createrandom Create instance of random object (Créer une instance d'un objet aléatoire)
Cette action vous permet de créer une instance avec plusieurs objets (un à quatre objets). Vous précisez les quatre objets ainsi que leur position. Une instance de l'un de ces quatre objets sera créée à la position indiquée. Si vous cochez la case Relative, la position sera relative à la position de l'instance courante. Si vous avez besoin de choisir moins de quatre objets, vous pourrez utiliser No Object pour certains d'entre eux. Ceci est utile par exemple pour générer et afficher un ennemi aléatoire.

change Change the instance (Modification de l'instance)
Avec cette action, vous pouvez modifier l'instance actuelle en une instance d'un autre objet. Ainsi, par exemple, vous pourrez changer l'instance d'une bombe en celle d'une explosion. Tous les paramétres, comme le mouvement et les valeurs des variables, resteront les mêmes. Vous pourrez mentionner si l'on doit exécuter ou non l'événement à la destruction pour l'objet courant et l'événement à la création pour le nouvel objet.

destroy Destroy the instance (Détruire l'instance)
Avec cette action, vous détruisez l'instance courante. L'événement à la destruction de l'instance est exécuté.

killposition Destroy instances at a position (Détruire des instances à une position donnée)
Cette action vous permet de détruire toutes les instances se trouvant dans un certain périmètre. Ceci est utile par exemple lorsque vous faites exploser une bombe. Si vous cochez la case Relative, la position sera déterminée en fonction de la position de l'actuelle instance.

sprite Change the sprite (Changer le sprite)
Utilisez cette action pour changer le sprite de l'instance. Vous indiquerez avec quel sprite le changement doit avoir lieu. Vous pouvez également indiquer quelle sous-image doit être affichée. Vous utiliserez ordinairement 0 (la première sous-image) à moins que vous ne désireriez voir une sous-image particulière. Utilisez -1 si vous ne souhaitez pas changer la sous-image actuellement affichée. Enfin, vous pourrez changer la vitesse de l'animation des sous-images. Si vous voulez seulement voir une sous-image particulière, réglez la vitesse à 0. Si la vitesse est supérieure à 1, des sous-images seront occultées. Si elle est plus petite que 1 alors les sous-images seront affichées plusieurs fois. Ne pas utiliser de vitesse négative. Le changement des sprites est une possibilité intéressante et importante. Par exemple, vous souhaiterez souvent modifier le sprite d'un personnage en fonction de la direction de sa marche. Ceci peut être réalisé en créant différents sprites pour chacune (quatre) des directions. A l'aide des événements clavier et des touches flêchées, vous serez en mesure de diriger la direction du déplacement mais aussi le sprite.

spritetransform Transform the sprite (Transformer le sprite)
Utilisez cette action pour modifier la taille et l'orientation du sprite de l'instance. Utilisez un facteur d'échelle pour l'agrandir ou le rétrécir. L'angle indique l'orientation du sprite dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Afin que le sprite soit orienté dans la direction du mouvement, utilisez la variable direction. Par exemple, ceci est très utilisé pour une voiture. Vous pourrez aussi indiquer si le sprite doit avoir un effet miroir horizontal et/ou doit être retourné verticalement. Cette action n'est disponible que dans la version enregistrée.

spritecolor Set sprite blending (Paramétrer le mélange de couleur du sprite)
D'ordinaire, le sprite est dessiné comme il a été défini. Si vous utilisez cette action, il vous sera possible de changer la couleur du sprite. Cette couleur sera mélangée avec celle du sprite, c'est à dire qu'elle sera combinée avec les autres couleurs du sprite. Si vous souhaitez dessiner un sprite avec des couleurs différentes, il est préférable de définir le sprite en noir et blanc puis d'utiliser la couleur de mélange pour déterminer la nouvelle couleur. Vous pouvez aussi employer une transparence alpha. Une valeur fixée à 1 rendra le sprite opaque. Une valeur à 0 le rendra complétement transparent. Entre ces deux valeurs, vous apercevrez partiellement le décor sous le sprite. C'est vraiment super par exemple pour la création d'explosions. Cette action n'est disponible que dans la version enregistrée.

sound Play a sound (Jouer un son)
Cette action vous permet de jouer une ressource son que vous aurez incorporée auparavant dans votre jeu. Vous choisirez le son à jouer et déterminerez s'il doit être joué une seule fois (par défaut) ou en boucle. Plusieurs sons Wave peuvent être joués en même temps mais un unique son Midi peut être joué. Ainsi, si vous jouez un autre son Midi, l'actuel son Midi sera interrompu.

soundend Stop a sound (Stopper un son)
Cette action stoppe le son indiqué. Dans le cas où il y a plusieurs instances d'un même son, toutes seront arrêtées.

ifsound If a sound is playing (Teste si un son est actuellement joué)
Dans le cas où le son indiqué est en cours de lecture, l'action suivante sera exécutée. Sinon, elle sera sautée. Vous pouvez sélectionner Not pour spécifier que l'action suivante sera prise en compte que si le son concerné n'est pas actuellement en cours de lecture. Par exemple, vous pourrez tester si la musique de fond est toujours en train d'être jouée et dans la négative, vous pourrez lancer la lecture d'une nouvelle musique en arrière-plan. Prenez note que cette action retourne la valeur vrai (true) lorsque le son sort actuellement des haut-parleurs. Après l'appel de cette action pour écouter un son, ce dernier n'a peut être pas encore atteint les haut-parleurs. Aussi, l'action pourra parfois retourner une valeur faux (false) pendant un certain laps de temps. Le même raisonnement s'applique quand le son est stoppé : il vous sera peut-être encore possible d'entendre le son ( en raison de l'écho ) alors que l'action retournera la valeur vrai.

roomprevious Go to previous room (Aller à la room précédente)
Va à la room précédente. Vous pouvez indiquer le type d'effet de transition entre les rooms. A expérimenter afin de constater par vous-même ce qui vous plaît le mieux. Si vous êtes dans la première room, vous obtiendrez une erreur.

roomnext Go to next room (Aller à la room suivante)
Va à la room suivante. Là encore, vous pourrez indiquer l'effet de transition.

roomcurrent Restart the current room (Réafficher la room actuelle)
La room courante est réaffichée.Vous pourrez mentionner un effet de transition.

roomother Go to a different room (Aller à une room différente)
Avec cette action, vous vous déplacerez à une room particulière. Vous indiquerez la room et l'effet de transition.

ifroomprevious If previous room exists (Teste si la room précédente existe)
Cette action teste s'il existe une room précédente. Dans l'affirmative, l'action suivante sera exécutée. Vous devriez effectuer ce test avant de vouloir vous déplacer à une room précédente.

ifroomnext If next room exists (Teste si la room suivante existe)
Cette action teste s'il existe une room suivante. Si oui, la prochaine action sera réalisée. Vous devriez effectuer ce test avant de vouloir vous déplacer à la prochaine room.


























<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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