Home | Aanpassen | Blog | Extra's | Log In | Info
Handleiding | D&D iconen | GML Parser | Archief | Iso City
Gebruikersnaam: Wachtwoord:  
Over ons | Features | Directory | Banners | Contact

Het ontwerpen van spellen met Game Maker
Het ontwerpen van spellen met Game Maker

Tijdmeting

Goede spellen hebben zorgvuldige tijdmeting nodig wanneer er dingen gebeuren. Gelukkig doet Game Maker de meeste tijdmeting voor je. Het zorgt er voor dat dingen in een constant tempo gebeuren. Dit tempo is gedefinieerd als de room wordt gemaakt. Maar je kunt het wijzigen met de algemene variabele room_speed. Je kunt bijvoorbeeld de snelheid van het spel langzaam ophogen, om het moeilijker te maken, door elke stap room_speed met een klein getal op te hogen (bijv. 0.001). Als je computer langzaam is kan deze het misschien niet presteren. Dit kan worden getest met de variabele fps die voortdurend het huidige aantal beelden per seconde bijhoudt. Tenslotte, voor wat geavanceerde tijdmeting kun je de variabele current_time gebruiken die het aantal milliseconden (1/1000 sec.) geeft vanaf dat de computer is gestart. Hier is de totale collectie variabelen beschikbaar (alleen de eerste kan worden gewijzigd):

room_speed Snelheid van het spel in de huidige room (in stappen per seconde).
fps* Aantal beelden per seconde die daadwerkelijk worden getekend.
current_time* Aantal milliseconden die zijn gepasseerd vanaf dat het systeem is gestart.
current_year* Het actuele jaar.
current_month* De actuele maand.
current_day* De actuele dag.
current_weekday* De actuele dag van de week (1=zondag, ..., 7=zaterdag).
current_hour* Het actuele uur.
current_minute* De actuele minuut.
current_second* De actuele seconde.

Soms wil je het spel voor een korte tijd stoppen. Hier kun je de sleep functie voor gebruiken.

sleep(numb) Slaap numb milliseconden.

Zoals je waarschijnlijk weet, heeft elke instantie 12 verschillende alarm klokken die je kunt instellen. Om waardes te wijzigen (of te krijgen) van de verschillende alarm klokken kun je volgende variabelen gebruiken:

alarm[0..11] Waarde van de aangegeven alarm klok. (Merk op dat alarm klokken alleen worden bijgehouden als de alarm-gebeurtenis van het object acties bevat!)

We hebben gezien dat je voor complexe tijdmeting vraagstukken tijdlijnen kunt gebruiken. Elke instantie kan een tijdlijn aan zich hebben gekoppeld. De volgende variabelen hebben een verband hier mee:

timeline_index Actuele index van de tijdlijn geassocieerd met de instantie. Je kunt deze instellen op een bepaalde tijdlijn om te gebruiken. Zet op -1 om het gebruiken van een tijdlijn voor een instantie te stoppen.
timeline_position Actuele positie in de tijdlijn. Je kunt dit wijzigen om bepaalde delen over te slaan of opnieuw uit te voeren.
timeline_speed Normaal wordt elke stap de positie van de tijdlijn vermeerderd met 1. Je kunt deze waarde wijzigen door deze variabele op een andere waarde te zetten. Je kunt ook niet-hele getallen als 0.5 gebruiken. Als de waarde groter is dan 1, kunnen er meerdere moments gebeuren in de zelfde stap. Zij zullen allemaal worden uitgevoerd in de goede volgorde, dus er zullen geen acties worden overgeslagen.

Zoeken Zoeken


Alternatieve versies Alternatieve versies

Je kan de handleiding ook lezen op een lange pagina (± 1.5 mb)

Ook beschikbaar in: Engels Frans Duits

ZIP Download helpfile

Advertentie Advertentie

GameMaker Handleiding