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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Le Timing

Les jeux de qualité exigent une gestion précise des événements pouvant survenir lors de leur déroulement. Fort heureusement, Game Maker effectue pour vous la quasi-totalité de cette tâche. Game Maker garantie que les choses surviendront à intervalles réguliers (les steps). Ces intervalles de temps sont définis lors de la conception des rooms. Mais vous pouvez les modifier en utilisant la variable globale room_speed. Ainsi, par exemple, vous pourrez progressivement augmenter la vitesse de jeu, rendant ce dernier plus difficile, en ajoutant un petit incrément (comme 0.001) à la variable room_speed et ce à chaque step. Si votre machine est trop lente, la vitesse de jeu pourra ne jamais être respectée correctement. On peut le vérifier en utilisant la variable fps qui en permanence mesure le nombre actuel d'images (frames) par seconde. Enfin, pour une gestion du temps encore plus avancée, vous pouvez utiliser la variable current_time qui vous donne le nombre de millisecondes écoulées depuis le lancement de votre ordinateur. Vous trouverez ci-dessous la liste compléte des variables disponibles (seule la première pourra être modifiée) :

room_speed Vitesse de jeu de la room courante (en steps par seconde).
fps* Nombre d'images (frames) actuellement affichées par seconde.
current_time* Nombre de millisecondes écoulées depuis le démarrage du système.
current_year* L'année en cours.
current_month* Le mois en cours.
current_day* Le jour actuel.
current_weekday* L'actuel jour de la semaine (1=dimanche, ..., 7=samedi).
current_hour* L'heure courante.
current_minute* La minute courante.
current_second* La seconde courante.

Parfois, vous souhaiterez suspendre le jeu pendant un court instant. A cet effet, vous utiliserez la fonction sleep.

sleep(numb) Suspend le jeu pendant numb millisecondes.

Comme vous le savez déjà, chaque instance posséde 12 alarmes d'horloge différentes que vous pouvez paramétrer. Pour modifier (ou lire) les valeurs des différentes alarmes, utilisez la variable suivante :

alarm[0..11] Valeur de l'alarme d'horloge indiquée (noter que les alarmes d'horloges ne sont mises à jour que lorsque l'événement d'alarme de l'objet contient des actions !)

Nous avons déjà vu que pour assurer une gestion complexe du timing, nous pouvions utiliser la ressource appelée ligne de temps. On peut associer à chaque instance une ressource ligne de temps. Les variables suivantes concernent cet aspect :

timeline_index Index de la ligne de temps associée à l'instance. Vous pouvez modifier cet index pour utiliser une position particulière de la ligne de temps. Réglez cet index à -1 pour arrêter l'utilisation de la ligne de temps affectée à l'instance.
timeline_position Actuelle position de la ligne de temps. Vous pouvez modifier la position afin de sauter ou répéter certaines parties de la ligne de temps.
timeline_speed Habituellement, la position de la ligne de temps est incrémentée de 1à chaque step. Vous pouvez changer cette valeur en affectant un autre montant à cette variable. Vous pouvez utiliser des nombres réels comme 0.5. Si la valeur est plus grande que un, plusieurs moments pourront survenir pendant le même step. Ils seront tous traités dans le bon ordre et aucune action ne sera sautée.








<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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