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Den Game Maker benutzen
Den Game Maker benutzen

Resolution (Bildschirmauflösung)

Auf dieser Registerkarte kannst du festlegen, in welcher Auflösung dein Spiel laufen soll. Voreingestellt wird die Auflösung nicht verändert. Aber manchmal möchtest du, dass das Spiel in einer niedrigeren Auflösung läuft oder du möchtest die Monitorfrequenz einstellen, um sicherzugehen, dass das Timing (Synchronisierung) richtig stimmt. Falls du die Auflösung ändern willst, musst du zuerst das Kästchen aktivieren, welches mit Set the resolution of the screen bezeichnet ist.

Drei Dinge kannst du dort einstellen. Zuerst die Farbtiefe. Dies gibt die Anzahl von Bits an, die für die Farbinformationen eines Pixels verwendet werden. Die meisten Rechner unterstützen 16-bit (High Color) oder 32-bit (Full Color) aber ältere Rechner erlauben auch 8-bit und manchmal 24-bit color. Game Maker arbeitet nur im 16-bit und 32-bit Farbmodus korrekt. 32-bit Farbmodus erzeugt hübschere Grafiken, verbraucht aber auch mehr Arbeitsspeicher und Prozessorleistung. Falls du möchtest, dass dein Spiel auch auf älteren Rechnern läuft, setzte die Farbtiefe auf 16-bit. Ansonsten verwende 32-bit oder lass es, wie es ist.

Zweitens gibt es die Bildschirmauflösung, die Anzahl der Pixel (horizontal und vertikal)auf dem Bildschirm. Ein Verändern der Auflösung ist nützlich, wenn z. B. die "rooms" ziemlich klein sind. In diesem Falle hilft es möglicherweise die Bildschirmauflösung zu reduzieren. Mach' dir aber klar, dass dieses auch andere Programme, die grad laufen, beeinflusst. Dies führt manchmal zu Problemen mit niedrigen Auflösungen. Somit ist es besser, dies nur im Vollbildmodus zu machen. Game Maker setzt automatisch wieder die alten Einstellungen, sobald das Spiel beendet wird.

Schließlich kannst du noch die "refresh frequency" (Bildwiederholfrequenz) ändern. Diese gibt an, wie oft in der Sekunde das Bild auf dem Monitor neu gezeichnet wird. Falls deine "room speed" größer als diese Frequenz ist, sind nicht alle "steps" sichtbar. Es funktioniert am besten, wenn die Frequenz ein Vielfaches der "room speed" ist. (Wenn du eine Frequenz festlegst die zu hoch oder nicht verfügbar ist, wird sie nicht verändert.)

Es gibt eine weitere Einstellung, um Abreißen zu vermeiden: Use synchronization to avoid tearing. Dies erfordert einige Erklärungen. Eine Anzeige wird mehrere Male in der Sekunde wiederholt, abhängig von der Bildwiederholfrequenz. Falls nun ein "room" zur Hälfte in so einer Auffrischphase gezeichnet wird, erscheint in in der oberen Hälfte des Bildschirms das alte Bild, während in der unteren schon das Neue angezeigt wird. Diesen Effekt nennt man "tearing" (to tear = durchreißen,losreißen). Um ihn zu vermeiden, aktiviere diese Option. In diesem Fall wird das neue Bild erst angezeigt, wenn die Auffrischung abgeschlossen ist. Die nächste Auffrischung zeigt dann das Neue Bild. Somit synchronisieren wir die Bilddarstellung mit der Bildwiederholfrequenz. Ein Nachteil ist, dass man auf das Ende des Auffrischens warten muss. Auch bricht die Framerate auf die Hälfte ein, wenn das Bild nicht schnell genug berechnet werden konnte. Um Konflikten zwischen internen Timings und dem Monitor aus dem Weg zu gehen setze die Raumgeschwindigkeit auf 30 oder 60.

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