Home | Aanpassen | Blog | Extra's | Log In | Info
Handleiding | D&D iconen | GML Parser | Archief | Iso City
Gebruikersnaam: Wachtwoord:  
Over ons | Features | Directory | Banners | Contact

Het ontwerpen van spellen met Game Maker
Het ontwerpen van spellen met Game Maker

Resolutie

In dit tabblad kun je de schermresolutie instellen waarin je spel gespeeld moet worden. Standaard wordt de resolutie niet gewijzigd. Soms wil je echter dat het spel gespeeld wordt in een lagere resolutie of je wilt de verversingsfrequentie van de monitor aanpassen waardoor je er zeker van bent dat de timing in het spel correct werkt. Als je de resolutie wilt aanpassen dien je een vinkje te plaatsen in de box Set the resolution of the screen.

Er zijn 3 instellingen die je kunt aanpassen. Allereerst is er de kleurdiepte. Dit geeft aan hoeveel bits er gebruikt worden om de kleur van een pixel te bepalen. Op dit moment laten de meeste computers alleen maar 16 bit (High Color) of 32 bit (Full Color) toe maar oudere computers laten ook 8 bit en soms 24 bit kleuren toe. Als je wilt dat je spellen voornamelijk op wat oudere computers gespeeld kunnen worden, kun je de kleurdiepte het beste op 16 bit zetten. In andere gevallen zet je de kleurdiepte op 32 bit of je laat hem onveranderd.

Daarnaast heb je ook nog de schermresolutie. Dat is de maat voor het aantal pixels (horizontaal en vertikaal) op het beeldscherm. Het wijzigen van de resolutie kan handig zijn als de rooms bijvoorbeeld erg klein zijn. In dit geval zou het handig zijn de resolutie te verlagen. Houd er wel rekening mee dat dit ook effect heeft op het draaien van andere applicaties. Dat kan vooral bij lage resoluties problemen opleveren. In het algemeen moet je dit alleen maar doen als het spel in de full screen mode gespeeld wordt. Game Maker zal dan automatisch na het beëindigen van het spel de beeldschermresolutie zijn zijn ooespronkelijke stand terugzetten.

Tenslotte kun je ook nog de verversingsfrequentie aanpassen. Dit getal geeft aan hoe vaak per seconde het beeld op het scherm wordt ververst. Als de snelheid van de room groter is dan de verversingsfrequentie zullen niet alle steps zichtbaar zijn. (Als je echter een verversingsfrequentie opgeeft die voor je monitor te hoog is of niet beschikbaar, zal de frequentie niet worden gewijzigd.)

Er bestaat ook nog een speciale instelling: Use synchronization to avoid tearing. Deze functie behoeft enige uitleg. Op het scherm wordt een aantal maal per seconde een beeld getekend, hetgeen afhankelijk is van de verversingsfrequentie. Als een room voor de helft opnieuw is getekend (van onder naar boven) dan zal in de bovenste helft het oude beeld nog zichtbaar zijn. Dit verschijnsel heet tearing. Om dit verschijnsel te vermijden moet je deze optie aanvinken. In dat geval wordt het nieuwe beeld alleen maar op het scherm gebracht als de verversing volledig is afgerond. Dat betekent dat bij iedere verversing een nieuw compleet beeld op het scherm getekend wordt. Het tekenen van de nieuwe afbeelding op het scherm is op die manier gesynchroniseerd met het verversen van het scherm. Het nadeel is dat we moeten wachten totdat de verversing is afgelopen. Daarnaast kan er ook een conflict optreden tussen de interne timing van het spel en de synchronisatie. Als je deze optie wilt gaan gebruiken kun je het beste de frequentie op een vaste waarde instellen (bijvoorbeeld 60) en de snelheid van de room op 9999. Op die manier zal het spel met precies 60 frames per seconde runnen zonder taering. (Op LCD schermen houdt je altijd enige tearing, dat is onvermijdelijk.)

Zoeken Zoeken


Alternatieve versies Alternatieve versies

Je kan de handleiding ook lezen op een lange pagina (± 1.5 mb)

Ook beschikbaar in: Engels Frans Duits

ZIP Download helpfile

Advertentie Advertentie

GameMaker Handleiding