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Den Game Maker benutzen
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Soundeffekte

Diese Funktionen sind nur in der registrierten Game Maker Version verfügbar.

Soundeffekte werden dazu genutzt, die Sounds und Hintergrundmusiken anders klingen zu lassen. Beachte jedoch, das Soundeffekte nur auf Wav und Midi Dateien angewandt werden können, nicht auf mp3 Dateien. Dieser Abschnitt beschreibt die Funktionen zur Benutzung dieser Soundeffekte. Beachte aber, das du zur Nutzung der Funktionen eine gute Kenntnis der Soundtechnologie und von Synthesizern haben solltest. Es gibt hier keine Erklärung der einzelnen Parameter. Suche im Web oder in Büchern nach weiteren Informationen.

Um einen Soundeffekt einem bestimmten Sound zuzuordnen kannst du folgenden Funktionen nutzen

sound_effect_set(snd, effect) Setzt eine (Kombination von) Soundeffekt(en) für den angegebenen Sound. effect kann jeder der folgenden Werte sein:
se_none
se_chorus
se_echo
se_flanger
se_gargle
se_reverb
se_compressor
se_equalizer
Du kannst die Effekte durch addieren kombinieren. So kannst du z.B.

sound_effect_set(snd,se_echo+se_reverb);

benutzen um Echo und Reverb Effekte zu bekommen.

Alle Effekte haben Standardeinstellungen. Du kannst diese auch ändern wenn der Effekt einem Sound zugeordnet wurde. Die Reihenfolge dabei ist wichtig! Du musst den Effekt erst einem Sound zuordnen und dann die Parameter ändern. Wenn du den Effekt neu zuordnest sind die Einstellungen aber weg. Achte darauf, dass alle Parameter in einem bestimmten Rahmen liegen müssen, welcher unten angegeben wird. Die folgenden Funktionen gibt es um die Parameter zu modifizieren:

sound_effect_chorus(snd, wetdry, depth, feedback, frequency, wave, delay, phase) Setzt die Parameter für den Chorus Effekt für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
wetdry Anteil des wet (bearbeitet) Signal zum dry (unbearbeitet) Signal. (Rahme: 0 bis 100, Standard 50)
depth Prozentsatz mit dem die Verzögerungszeit vom Niederfrequenz-Oscillator moduliert wird, in Hundertsteln eines Prozentpunktes. (Rahmen: 0 bis 100, Standard 25)
feedback Prozentsatz des Ausgabesignals der wieder im Eingabesignal landet. (Rahmen: -99 bis 99, Standard 0)
frequency Frequenz des LFO. (Rahmen: 0 bis 10, Standard 0)
wave Wellenform des LFO. (0 = dreieckig, 1 = Welle, Standard 1)
delay Anzahl der Millisekunden um die die Ausgabe verzögert wird. (Rahmen: 0 bis 20, Standard 0)
phase Phasendifferential zwischen linken und rechten LFOs. (Rahmen: 0 bis 4, Standard 2)
sound_effect_echo(snd, wetdry, feedback, leftdelay, rightdelay, pandelay) Setzt die Parameter für den Echo Effekt. Die folgenden Parameter können beeinflusst werden:
wetdry Anteil des wet (bearbeitet) Signal zum dry (unbearbeitet) Signal. (Rahme: 0 bis 100, Standard 50)
feedback Prozentsatz der Eingangsrückschleifung (Rahmen: 0 bis 100, Standard 0)
leftdelay Verzögerung des linken Kanals, in Millisekunden. (Rahmen: 1 bis 2000, Standard 333)
rightdelay Verzögerung des rechten Kanals, in Millisekunden. (Rahmen: 1 bis 2000, Standard 333)
pandelay Ob die Kanäle mit sukzessivem Echo getauscht werden sollen. (0 = nicht tauschen, 1 = tauschen, Standard 0)
sound_effect_flanger(snd, wetdry, depth, feedback, frequency, wave, delay, phase) Setzt die Parameter des Flanger Effekts für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
wetdry Anteil des wet (bearbeitet) Signal zum dry (unbearbeitet) Signal. (Rahme: 0 bis 100, Standard 50)
depth Prozentsatz mit dem die Verzögerungszeit vom Niederfrequenz-Oscillator moduliert wird, in Hundertsteln eines Prozentpunktes. (Rahmen: 0 bis 100, Standard 25)
feedback Prozentsatz des Ausgabesignals der wieder im Eingabesignal landet. (Rahmen: -99 bis 99, Standard 0)
frequency Frequenz des LFO. (Rahmen: 0 bis 10, Standard 0)
wave Wellenform des LFO. (0 = dreieckig, 1 = Welle, Standard 1)
delay Anzahl der Millisekunden um die die Ausgabe verzögert wird. (Rahmen: 0 bis 20, Standard 0)
phase Phasendifferential zwischen linken und rechten LFOs. (Rahmen: 0 bis 4, Standard 2)
sound_effect_gargle(snd, rate, wave) Setzt die Parameter des Gargle Effekts für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
rate Die Rate der Modulation in Hertz. (Rahmen: 1 to 1000, Standard 1)
wave Wellenform der Modulationswelle. (0 = dreieckig, 1 = Welle, Standard 1)
sound_effect_reverb(snd, gain, mix, time, ratio) Setzt die Parameter des Reverb Effekts für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
gain Inputlevel des Signals, in Dezibel (dB). (Rahmen: -96 to 0, Standard 0)
mix Reverb Mix, in dB. (Rahmen: -96 bis 0, Standard 0)
time Reverb Zeit, in Millisekunden. (Rahmen: 0.001 bis 3000, Standard 1000)
ratio Frequenzmultiplikation. (Rahmen: 0.001 bis 0.999, Standard 0.001)
sound_effect_compressor(snd, gain, attack, release, threshold, ratio, delay) Setzt die Parameter des Kompressor Effekts für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
gain Ausgabelevel nach der Kompression. (Rahmen: -60 to 60, Standard 0)
attack Zeit, bevor die Kompression die volle Stärke erreicht. (Rahmen: 0.01 bis 500, Standard 0.01)
release Geschwindigkeit der Zurückfahrung des Kompressors nachdem das Eingangslevel unterschritten wurde. (Rahmen: 50 bis 3000, Standard 50)
threshold Punkt an welchem die Kompression beginnt, in Dezibel. (Rahmen: -60 bis 0, Standard -10)
ratio Kompressionsfaktor. (Rahmen: 1 bis 100, Standard 10)
delay Zeit die verstreicht, nachdem der Level erreicht wurde und bevor die Attack-Phase startet, in Millisekunden. (Rahmen: 0 bis 4, Standard 0)
sound_effect_equalizer(snd, center, bandwidth, gain) Setzt die Parameter des Equalizer Effekts für den angegebenen Sound. Die folgenden Parameter können gesetzt werden:
center Center-Frequenz, in Hertz. (Rahmen: 80 bis 16000)
bandwidth Bandbreite, in Halbtönen.(Rahmen: 1 bis 36)
gain Gain. (Rahmen: -15 bis 15)

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