Het ontwerpen van spellen met Game Maker
Geluidseffecten
Deze functies zijn alleen beschikbaar in de geregistreerde versie van Game Maker.Geluidseffecten kunnen worden gebruikt om de manier waarop geluid en achtergrondmuziek klinkt te wijzigen. Realiseer je dat geluidseffecten alleen op wave en midi bestanden worden toegepast, niet op mp3 bestanden. Dit gedeelte beschrijft de bestaande functies om geluidseffecten te gebruiken en te wijzigen. Realiseer je dat je, om deze functies te gebruiken, goed moet begrijpen hoe geluid en synthesizers werken. Hier wordt geen uitleg over de verschillende parameters gegeven. Zoek op het web of in boeken voor meer informatie.
Om geluid effecten toe te passen voor een specifiek geluid kun je dit aangeven als je de geluid resource definieert of met de volgende functie.
sound_effect_set(snd, effect) Stelt een (combinatie van) geluidseffect(en) voor het aangegeven geluid in. effect kan één van de volgende waardes zijn:se_noneJe kunt een combinatie van effecten instellen door de waardes toe te voegen. Zo kun je bijv. de volgende functies gebruiken:
se_chorus
se_echo
se_flanger
se_gargle
se_reverb
se_compressor
se_equalizer
sound_effect_set(snd,se_echo+se_reverb);voor een combinatie van echo en resonantie effecten.
Alle effecten hebben enkele standaard instellingen. Je kunt deze instellingen wijzigen wanneer een effect is toegepast op een geluid. De volgorde is hier cruciaal. Als eerste pas je het effect van het geluid en daarna stel je de parameters er voor in. Wanneer je effecten op het geluid opnieuw toepast, zijn de instellingen kwijt en moet je ze opnieuw instellen. Merk op dat alle parameter moeten liggen in een bepaald bereik, welke hieronder is aangegeven. De volgende functies bestaan om effectparameters te wijzigen:
sound_effect_chorus(snd, wetdry, depth, feedback, frequency, wave, delay, phase) Stel de parameters voor het chorus effect in voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gebruikt:wetdry Verhouding van nat (voorbewerkt) signaal naar droog (niet voorbewerkt) signaal (bereik: 0 tot 100, standaard 50)sound_effect_echo(snd, wetdry, feedback, leftdelay, rightdelay, pandelay) Stel de parameters voor het echo effect voor het aangegeven geluid in. De volgende parameters kunnen worden gezet:
depth Percentage door welke de vertraag tijd is omgebogen door de laag-frequentie oscillator (slingergenerator), in honderdsten van een percentage punt. (bereik: 0 tot 100, standaard 25)
feedback Percentage van het output signaal om terug te koppelen in de effecteninput. (bereik: -99 tot 99, standaard 0)
frequency Frequentie van de laag-frequentie oscillator. (bereik: 0 tot 10, standaard 10)
wave Golfvorm van de LFO. (0 = driehoek, 1 = golf, standaard 1)
delay Aantal duizendste seconden dat de input is gepauzeerd voordat deze wordt afgespeeld (bereik: 0 tot 20, standaard 0)
phase Periode verschil tussen links en rechts LFO's (bereik: 0 tot 4, standaard 2)
wetdry Verhouding tussen nat (voorbewerkt) signaal en droog (niet voorbewerkt) signaal. (bereik: 0 tot 100, standaard 50)sound_effect_flanger(snd, wetdry, depth, feedback, frequency, wave, delay, phase) Zet de parameters voor het flanger effect voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gezet:
feedback Percentage terugkoppeling naar de input (bereik: 0 tot 100, standaard 0)
leftdelay Pauze voor het linker kanaal, in duizendste seconden. (bereik: 1 tot 2000, standaard 333)
rightdelay Pauze voor rechter kanaal, in duizendste seconden. (bereik: 1 tot 2000, standaard 333)
pandelay Of de linker en rechter pauzes met elke opeenvolgende echo moeten worden geruild. (0 = niet ruilen, 1 = ruil, standaard 0)
wetdry Verhouding van nat (voorbewerkt) signaal naar droog (niet voorbewerkt) signaal. (bereik: 0 tot 100, standaard 50)sound_effect_gargle(snd, rate, wave) Zet de parameters voor het gorgel effect voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gebruikt:
depth Percentage door welke de pauzetijd is verbogen door de laag-frequente slingergenerator, in honderdste van een procentpunt (bereik: 0 tot 100, standaard 25)
feedback Percentage van output signaal om terug te koppelen in de effectinput. (bereik: -99 tot 99, standaard 0)
frequency Frequentie van de LFO. (bereik: 0 tot 10, standaard 0)
wave Golfvorm van de LFO. (0 = driehoek, 1 = golf, standaard 1)
delay Aantal duizendste seconden waarmee de input is gepauzeerd alvorens deze wordt teruggekoppeld. (bereik: 0 tot 20, standaard 0)
phase Fase verschil tussen de linker en de rechter LFO's (bereik: 0 tot 4, standaard 2)
rate Grootte van verbuiging, in Hertz (trillingen per seconde). (bereik: 1 tot 1000, standaard 1)sound_effect_reverb(snd, gain, mix, time, ratio) Zet de parameters voor het nagalm effect voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gezet:
wave Vorm van de verbuigingsgolf. (0 = driehoek, 1 = vierkant, standaard 0)
gain Input bereik van het signaal, in decibellen (dB). (bereik: -96 tot 0, standaard 0)sound_effect_compressor(snd, gain, attack, release, threshold, ratio, delay) zet de parameters voor het compressor effect voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gezet:
mix Nagalm mix, in dB. (bereik: -96 tot 0, standaard 0)
time Nagalm tijd, in duizendste seconden. (bereik: 0.001 tot 3000, standaard 1000)
ratio Frequentie verhouding. (bereik: 0.001 tot 0.999, standaard 0.001)
gain Output bereik van het signaal na compressie. (bereik: -60 tot 60, standaard 0)sound_effect_equalizer(snd, center, bandwidth, gain) Zet de parameters voor het equalizer effect voor het aangegeven geluid. De volgende parameters kunnen worden gezet:
attack Tijd voordat de compressie zijn volle waarde bereikt. (bereik: 0.01 tot 500, standaard 0.01)
release Snelheid waarmee compressie wordt gestopt nadat de input onder de treshold komt. (bereik: 50 tot 3000, standaard 50)
threshold Punt waar compressie beging, in decibellen. (bereik: -60 tot 0, standaard -10)
ratio Compressie verhouding. (bereik: 1 tot 100, standaard 10)
delay Tijd nadat treshold is bereikt voordat de attack-fase is gestart, in duizendste seconden. (bereik: 0 tot 4, standaard 0)
center Centrum frequentie in Hertz. (bereik: 80 tot 16000)
bandwidth Bandbreedte, in semi-tonen. (bereik: 1 tot 36)
gain Gain. (bereik: -15 tot 15)