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Den Game Maker benutzen
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Räume

Das manipulieren von Räumen während des Spielablaufes kann auch gefährlich sein. Du musst bedenken, das sich Räume die ganze Zeit je nach Spielablauf verändern. Dies betrifft im Normal fall nur den aktuellen Raum und es gibt, wie in den vorherigen Abschnitten beschrieben, Routinen zum Manipulieren von Instanzen, Hintergründen und Tiles im aktiven Raum. Aber die Änderungen im Raum bleiben erhalten, wenn der Raum dauerhaft ist. Deshalb solltest du nie irgendwas an einem aktiven oder irgendeinem Raum ändern, der dauerhaft ist und schon zuvor besucht wurde. Solche Änderungen werden normalerweise nicht wahrgenommen, aber sie können zu unerwarteten Fehlern führen. Da Räume in einem komplizierten Verfahren miteinander verknüpft sind, gibt es keine Möglichkeit diese zu löschen.

Die folgenden Routinen gibt es

room_set_width(ind, w) Setzt die Breite des Raumes mit dem angegeben Index.
room_set_height(ind, h) Setzt die Höhe des Raumes mit dem angegeben Index.
room_set_caption(ind, str) Setzt die Überschrift des Raumes mit dem angegeben Index.
room_set_persistent(ind, val) Gibt an ob der Raum mit dem angegeben Index dauerhaft ist oder nicht.
room_set_code(ind, str) Setzt den Initialisierungscode (str) für den Raum mit dem angegeben Index.
room_set_background_color(ind, col, show) Setzt die Farbeigenschaften für einen Raum mit dem angegeben Index. Wenn es keinen Hintergrund hat. col gibt die Farbe an und show gibt an ob die Farbe angezeigt werden soll oder nicht.
room_set_background(ind, bind, vis, fore, back, x, y, htiled, vtiled, hspeed, vspeed, alpha) Setzt den Hintergrund mit Index (0-7) für den Raum mit dem angegebenen Index. vis gibt an ob der Hintergrund sichtbar ist und fore ob es ein Vordergrund ist. back ist der Index der Hintergrund-Datei. x, y geben die Position des Bildes an und htiled und vtiled gibt an ob das Bild geteilt wird. hspeed und vspeed geben die Geschwindigkeit mit welcher der Hintergrund sich bewegt und alpha gibt die Alphatranzparenz an (1 = fest und am schnellsten).
room_set_view(ind, vind, vis, xview, yview, wview, hview, xport, yport, wport, hport, hborder, vborder, hspeed, vspeed, obj) Setzt den View mit Index vind (0-7) für den Raum mit dem angegebenen Index. vis gibt an, ob der View sichtbar ist. xview, yview, wview, und hview geben die Position des Views im Raum an. xport, yport, wport, und hport geben die Position auf dem Bildschirm an. Wenn der View einem Objekt folgt müssen hborder und vborder den minimalen Abstand um das Objekt angeben. hspeed und vspeed geben die maximale Geschwindigkeit an, mit der der View sich bewegen kann. obj ist der Name oder der Index einer Instanz, der gefolgt werden soll.
room_set_view_enabled(ind, val) Gibt an ob die View für den Raum mit dem angegeben Index eingeschaltet werden soll oder nicht.
room_add() Fügt einen neuen Raum hinzu. Es gibt den Index den Raumes zurück. Bedenke dass der Raum nicht Teil der Raumreihenfolge ist. So hat der neue Raum keinen vorhergehenden oder nachfolgenden Raum. Wenn du in einen hinzugefügten Raum gehen willst, musst du den Index des Raumes angeben.
room_duplicate(ind) Fügt eine Kopie des Raumes mit dem angegeben Index. Es gibt den Index des Raumes zurück.
room_assign(ind, room) Verbindet den Raum mit dem Raum ind. Somit wird der Raum kopiert.
room_instance_add(ind, x, y, obj) Fügt eine neue Instanz des Objektes obj zu dem Raum mit dem angegeben Index. Es gibt den Index der Instanz zurück.
room_instance_clear(ind) Zerstört alle Instanzen des Raumes mit dem angegeben Index.
room_tile_add(ind, back, left, top, width, height, x, y, depth) Fügt eine neues Tile im Raum auf der angegebenen Position ein. Es gibt den Index des Tiles zurück. back ist der Hintergrund wo der Tile genommen wird, left, top, widh und height geben den Teil des Hintergrundes an, welcher das Tile formt. x, y ist die Position des Tiles im Raum und depth ist die Zeichentiefe des Tiles an.
room_tile_add_ext(ind, back, left, top, width, height, x, y, depth, xscale, yscale, alpha) Gleiche wie vorher aber diesmal kannst du einen Skalierungsfaktor in x und y Richtung und eine Alphatransparenz für das Tile angeben.
room_tile_clear(ind) Zerstört alle Tiles vom angegebenen Raum.

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