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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Les Vues

Comme vous le savez déjà, vous pouvez définir jusqu'à huit vues différentes lors de la création de rooms. Une vue est définie par sa zone d'affichage dans la room et son viewport à l'écran (ou pour être plus précis dans la zone d'affichage de la fenêtre). En utilisant des vues, vous pouvez afficher différentes parties de la room à différents endroits de l'écran. Ainsi, vous pourrez être sûr qu'un objet particulier sera toujours visible.

Vous pouvez contrôler les vues en utilisant du code de programmation. Vous pouvez rendre les vues visibles ou invisibles et modifier l'endroit, la taille des vues dans la zone d'affichage ou encore la position et la taille de la vue dans la room (ce qui peut être particulièrement utile lorsque vous indiquez qu'aucun objet ne doit être visible). Vous avez la possibilité de changer la taille de la bordure horizontale et verticale autour de l'objet visible et pouvez aussi indiquer quel objet doit rester visible dans les vues. Ce dernier point est très important si l'objet principal doit changer pendant le jeu. Par exemple, vous pourrez modifier l'objet du personnage principal en fonction de son statut actuel. Malheureusement, cela signifiera aussi que l'objet ne sera plus visible. Pour remédier à cela, on ajoutera une ligne de code dans l'événement de création de tous les objets principaux possibles (en supposant que cela doit survenir dans la première vue) :

{
  view_object[0] = object_index;
}

Les variables suivantes existent et ont une influence sur la vue. Toutes, excepté les deux premières, sont des tableaux d'indice allant de 0 (la première vue) à 7 (la dernière vue).

view_enabled Indique si les vues sont disponibles ou pas.
view_current* La vue actuellement affichée (0 à 7). A utiliser uniquement dans l'événement d'affichage (drawing event). Vous pourrez par exemple vérifier cette variable pour afficher certaines choses dans une certaine vue. Cette variable ne peut être modifiée.
view_visible[0..7] Indique si une vue particulière est visible à l'écran.

view_xview[0..7] Position en X de la vue dans la room.
view_yview[0..7] Position en Y de la vue dans la room.
view_wview[0..7] Largeur de la vue dans la room.
view_hview[0..7] Hauteur de la vue dans la room.
view_xport[0..7] Position en X du viewport dans la zone d'affichage.
view_yport[0..7] Position en Y du viewport dans la zone d'affichage.
view_wport[0..7] Largeur du viewport dans la zone d'affichage.
view_hport[0..7] Hauteur du viewport dans la zone d'affichage.
view_angle[0..7] Angle de rotation utilisé par la vue dans la room (dans le sens contraires des aiguilles d'une montre et en degrés).
view_hborder[0..7] Taille de la bordure horizontale autour de l'objet visible (en pixels).
view_vborder[0..7] Taille de la bordure verticale autour de l'objet visible (en pixels).
view_hspeed[0..7] Vitesse horizontale maximale de la vue.
view_vspeed[0..7] Vitesse verticale maximale de la vue.
view_object[0..7] Objet dont l'instance doit rester en permanence visible dans la vue. Dans le cas de multiples instances de l'objet, seul la première sera suivie. Vous pouvez également assigner l'ID d'une instance à cette variable. Ainsi, cette dernière instance sera suivie.

Veuillez bien noter que la taille de l'image sur l'écran est déterminée à partir des vues visibles au début de la room. Si vous deviez changer les vues pendant le jeu, il est possible que celles-ci ne tiennent plus entièrement dans l'écran. La taille de l'écran ne sera pas adaptée automatiquement. Aussi, ce sera à vous d'adapter la taille de l'écran en utilisant les fonctions suivantes :

window_set_region_size(w, h, adaptwindow) Régle la largeur et la hauteur de la surface d'affichage de la fenêtre. adaptwindow indique si la taille de la fenêtre doit être ajustée dans le cas où la région ne pourrait pas être totalement affichée. La taille de la fenêtre devra toujours être ajustée si vous utilisez des fonctions de mise à l'échelle (se reporter à la fonction window_set_region_scale().)
window_get_region_width() Retourne la largeur actuelle de la zone d'affichage.
window_get_region_height() Retourne la hauteur actuelle de la zone d'affichage.

Dans un jeu, vous aurez souvent besoin de connaître la position du curseur de la souris. Habituellement, vous utiliserez à cet effet les variables mouse_x et mouse_y. S'il y a plusieurs vues, ces variables donneront la position de la souris en accord avec la vue où se trouve actuellement la souris. Parfois cependant, vous souhaiterez obtenir la position de la souris par rapport à une vue particulière, même lorsque la souris se trouve en dehors de cette vue. Les fonctions suivantes seront alors à utiliser.

window_view_mouse_get_x(id) Retourne l'abscisse x de la souris en accord avec la vue d'index ID.
window_view_mouse_get_y(id) Retourne l'ordonnée y de la souris en accord avec la vue d'index ID.
window_view_mouse_set(id, x, y) Régle la position de la souris en accord avec la vue d'index ID.
window_views_mouse_get_x() Retourne l'abscisse x de la souris en accord avec la vue où se trouve la souris (identique à mouse_x).
window_views_mouse_get_y() Retourne l'abscisse x de la souris en accord avec la vue où se trouve la souris (identique à mouse_y).
window_views_mouse_set(x, y) Régle la position de la souris en accord avec la première vue visible.

















<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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