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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Objets

Les objets peuvent être manipulés mais aussi créés pendant le jeu. NE JAMAIS modifier ou effacer un objet comprenant déjà des instances. Cela conduira à des effets de bords inattendus car certaines propriétés de l'objet sont stockées avec l'instance et par conséquent, la modification des propriétés de l'objet ne produira pas l'effet souhaité.

object_set_sprite(ind, spr) Détermine le sprite de l'objet d'index ind. Utilisez la valeur -1 afin de supprimer le sprite courant de l'objet.
object_set_solid(ind, solid) Détermine si les instances créées de l'objet doivent par défaut être de type solide (true ou false).
object_set_visible(ind, vis) Détermine si les instances créées de l'objet doivent par défaut être visibles (true ou false).
object_set_depth(ind, depth) Détermine la profondeur par défaut des instances créées de l'objet.
object_set_persistent(ind, pers) Détermine si les instances créées de l'objet doivent par défaut être persistantes (true ou false).
object_set_mask(ind, spr) Détermine le masque du sprite de l'objet d'index ind. Utilisez la valeur -1 pour que le masque corresponde au sprite de l'objet.
object_set_parent(ind, obj) Détermine le parent de l'objet. Utilisez la valeur -1 pour que l'objet n'ait pas de parent. Modifier le parent d'un objet modifie également le comportement des instances de ce même objet.

Les routines suivantes sont très utiles pour créer des objets 'à la volée'. Comme pour toute ressource modifiant les routines, il convient d'être très prudent afin d'éviter de créer de nouveaux objets en boucle.

object_add() Ajoute un nouvel objet. Cette commande retourne l'index de l'objet créé. Vous pourrez utiliser cet index dans les routines ci-dessus pour fixer certaines propriétés de l'objet puis pour créer des instances de ce même objet.
object_delete(ind) Efface l'objet d'index ind. Soyez certain qu'aucune autre instance de l'objet n'existe pas déjà dans une autre room.
object_event_add(ind, evtype, evnumb, codestr) Afin de donner un comportement à l'objet, nous devons définir des événements pour ce dernier. Seules des actions sous forme de code peuvent être ajoutées à des événements. Il sera nécessaire de préciser l'objet, le type d'événement, le numéro de l'événement (utilisez les constantes qui ont été spécifiées auparavant dans la fonction event_perform()). Enfin, vous devrez fournir la chaîne contenant le code devant être exécuté. Il est possible d'ajouter plusieurs actions de code pour chaque événement.
object_event_clear(ind, evtype, evnumb) Vous utiliserez cette fonction pour effacer toutes les actions d'un événement particulier.

La création d'objets est particulièrement utile lorsque vous concevez des scripts ou bien des librairies d'actions. Par exemple, un script d'initialisation peut créer un objet destiné à afficher un texte donné tandis qu'un autre peut utiliser ce même objet pour afficher un texte particulier. De cette façon, vous disposerez d'un mécanisme simple pour afficher des textes sans avoir recours systématiquement à la création d'objets en utilisant l'interface standard.



















<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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