Home | Aanpassen | Blog | Extra's | Log In | Info
Handleiding | D&D iconen | GML Parser | Archief | Iso City
Gebruikersnaam: Wachtwoord:  
Over ons | Features | Directory | Banners | Contact

Het ontwerpen van spellen met Game Maker
Het ontwerpen van spellen met Game Maker

Pop-up berichten en vragen

Een paar andere functies bestaan: pop-up berichten, vragen, een keuzemenu of een dialoog waar de speler een nummer, een tekenreeks of een verwijzing naar een kleur of bestandsnaam kan invoeren.

show_message(str) Laat een dialoog zien met str als een bericht.
show_message_ext(str, but1, but2, but3) Laat een dialoog zien met str als een bericht en maximaal drie knoppen. but1, but2 and but3 bevatten de tekst op de knoppen. Een lege tekenreeks betekent dat de knop niet word getoond. In de teksten kun je het & symbool gebruiken om te laten zien dat het volgende teken wordt gebruikt als de toetsenbord snelkoppeling voor deze knop. De functie geeft het getal van de knop waarop geklikt is terug (0 als de gebruiker op de Esc-toets drukt).
show_question(str) Laat een vraag zien; geeft true wanneer de gebruiker Yes klikt en false als de gebruiker op No klikt.
get_integer(str, def) Vraagt de speler voor een getal waarde. str is het bericht. def is het nummer dat al wordt getoond zonder dat de gebruiker iets intypt.
get_string(str, def) Vraagt de speler voor een tekenreeks. str is het bericht. def is de tekenreeks die al wordt getoond zonder dat de gebruiker iets intypt.
message_background(back) Selecteert het achtergrond plaatje voor de pop-ups van alle functies hierboven. back moet een achtergrond zijn die  is ge├»mporteerd in het spel. als back transparant is dan is de achtergrond ook transparant (alleen voor Windows 2000 of hoger).
message_alpha(alpha) Bepaalt hoe transparant een pop-up box moet zijn voor alle functies hierboven. alpha moet liggen tussen 0 (niet te zien(volledig transparant) en 1 (niet transparant) (alleen voor Windows 2000 of hoger).
message_button(spr) Bepaalt de afbeelding die gebruikt kan worden voor de knoppen in het pop-up bericht. spr moet een sprite zijn bestaande uit drie afbeeldingen, de eerste verwijst naar de knop wanneer er niet op is geklikt en de muis is ver weg, de tweede verwijst naar de knop wanneer de muis wel op de knop staat maar niet klikt, en de derde is de knop wanneer er op is geklikt.
message_text_font(name, size, color, style) Bepaalt het lettertype voor de tekst in het pop-up bericht.(Dit is een normaal Windows lettertype, niet een geimpoteerd lettertype!) style verwijst naar de stijl van het lettertype (0=normaal, 1=vet, 2=schuin, en 3=vet-schuin).
message_button_font(name, size, color, style) Bepaalt het lettertype voor de tekst op de knoppen in het pop-up bericht. style verwijst naar de stijl van het lettertype (0=normaal, 1=vet, 2=schuin, en 3=vet-schuin).
message_input_font(name, size, color, style) Bepaalt het lettertype voor het veld om tekst in te typen in het pop-up bericht. style verwijst naar de stijl van het lettertype (0=normaal, 1=vet, 2=schuin, en 3=vet-schuin).
message_mouse_color(col) Bepaalt de kleur van het lettertype in het pop-up bericht wanneer de muis op de knop staat.
message_input_color(col) Bepaalt de kleur voor de achtergrond van het veld om tekst in te typen in het pop-up bericht..
message_caption(show, str) Bepaalt de tekst voor de titelbalk. show verwijst of er een rand om moet worden getekend of niet wel (1) of niet (0) en str verwijst naar de inhoud wanneer de rand wel wordt getekend.
message_position(x, y) Bepaalt de positie van het pop-up bericht op het scherm.
message_size(w, h) Bepaalt de grootte van het pop-up bericht op het scherm. als je 0 kiest voor de breedte de breedte van de afbeelding wordt gebruikt. Als je 0 kiest voor de hoogte de hoogte wordt berekent op basis van de regels in het pop-up bericht.
show_menu(str, def) Laat een pop-up menu zien. str verwijst naar de tekst in het menu. Dit bestaat voor de verschillende menu items met een verticale streep ertussenin. Bijvoorbeeld, str = 'menu0|menu1|menu2'. Wanneer het eerste item is geselecteerd wordt er een 0 teruggegeven etc. wanneer de speler geen item selecteert, de voorgeprogrammeerde waarde def(de waarde kun je zelf bepalen) wordt teruggegeven.
show_menu_pos(x, y, str, def) Laat een pop-up menu zien net als in de vorige functie maar nu op positie x,y op het scherm.
get_color(defcol) Vraagt de speler voor een kleur. defcol is de voorgeprogrammeerde kleur(deze kan je ook zelf bepalen). Als de gebruiker op Cancel drukt wordt de waarde -1 teruggegeven.
get_open_filename(filter, fname) Vraagt de speler een bestandsnaam te openen met de gegeven filter. de filter heeft heet formaat als bijv. 'name1|mask1|name2|mask2|...'. Een mask bevat de verschillende opties met een semicolon ertussen. * betekent iedere tekenreeks. Bijvoorbeeld: 'bitmaps|*.bmp;*.wmf'. Als de gebruiker op Cancel klikt wordt een lege tekenreeks teruggegeven.
get_save_filename(filter, fname) Vraagt de speler op te slaan met de gegeven filter. Als de gebruiker op Cancel klikt wordt een lege tekenreeks teruggegeven.
get_directory(dname) Vraagt om een pad. dname is de voorgeprogrammeerde padnaam. Als de gebruiker op Cancel drukt wordt een lege tekenreeks teruggegeven.
get_directory_alt(capt, root) Een alternatief om naar een pad te vragen. capt is inhoud dat wordt getoond. root is de root van het pad dat moet worden getoond. Gebruik een lege tekenreeks om het hele pad te laten zien. Als de gebruiker op Cancel klikt wordt een lege tekenreeks teruggegeven..
show_error(str, abort) Laat een standaard foutmelding(en/of schrijft het naar het log bestand). abort verwijst of het spel moet worden afgebroken.

Zoeken Zoeken


Alternatieve versies Alternatieve versies

Je kan de handleiding ook lezen op een lange pagina (± 1.5 mb)

Ook beschikbaar in: Engels Frans Duits

ZIP Download helpfile

Advertentie Advertentie

GameMaker Handleiding