Création de jeux avec Game Maker
Edition de sprites
Jusqu'à maintenant, nous avons élaboré nos sprites à partir de fichiers. Il est également possible de les créer et de les modifier soi-même avec Game Maker. Pour effectuer cette tâche, ouvrez la fenêtre de propriétés des sprites en double cliquant sur l'un de vos sprites (ou encore en en créant un nouveau). Puis, pressez le bouton Edit Sprite. Un nouvel écran apparaîtra affichant toutes les sous-images composant votre sprite.La fenêtre d'édition des sprites se présente ainsi :
A droite, vous apercevrez les différentes images que comporte le sprite. Veuillez noter que dans Game Maker, toutes les sous-images d'un sprite doivent avoir la même taille. A gauche, vous pourrez voir un aperçu de l'animation du sprite (si vous n'apercevez pas l'animation, cochez la case Show Preview). En dessous de cette animation, vous pourrez changer la vitesse de l'animation ainsi que la couleur de fond du sprite. De cette manière, vous pourrez vous rendre compte du rendu final qu'aura l'animation dans votre jeu (veuillez cependant noter que la vitesse d'animation du sprite n'est valable que pour la prévisualisation. La vitesse réelle de l'animation durant le jeu dépendra de la vitesse de la room).
L'éditeur de sprites comportent de nombreuses commandes pour créer et modifier un sprite. Elles sont toutes accessibles grâce aux menus (pour certaines d'entre elles, il existe cependant des boutons dans la barre d'outils). Quelques commandes sont destinées à travailler sur des images individuelles. Elles nécessitent que vous sélectionnez en premier lieu une sous-image à l'aide de la souris.
Menu Fichier (File menu)
Le menu Fichier (File menu) comporte des commandes permettant le chargement et la sauvegarde des sprites.
- Nouveau (New). Crée un nouveau sprite vierge. Vous devrez indiquer la taille du sprite (souvenez-vous que toutes les images d'un sprite doivent avoir la même taille).
- Création d'un sprite à partir d'un fichier (Create from file). Crée le sprite à partir d'un fichier. La plupart des types de fichiers graphiques existants peuvent être utilisés. Tous ces fichiers créeront un sprite comprenant une seule image, à l'exception des fichiers d'animation GIF qui peuvent comporter plusieurs images. Veuillez noter que la couleur de transparence du sprite est déterminée à partir du pixel se trouvant en bas le plus à gauche et non par la couleur de transparence du fichier GIF. Vous avez la possibilité de choisir plusieurs images en même temps qui seront chargées simultanément dans l'éditeur. Rappelez-vous que ces images doivent avoir toutes la même taille.
- Ajout d'images à partir d'un fichier (Add from file). Ajoute une image (ou des images) à partir d'un fichier graphique dans le sprite courant. Si les images ne présentent pas la même taille, vous pourrez choisir où les placer ou encore de les déformer. Vous pourrez aussi sélectionner plusieurs images en une seule opération qui seront ensuite chargées simultanément. Là encore, les images doivent avoir la même taille.
- Sauvegarder comme image GIF (Save as GIF). Sauve le sprite en tant qu'animation GIF.
- Sauvegarder comme séquence d'images (Save as strip). Sauvegarde le sprite dans le format bitmap, comportant toutes les images du sprite à la queue leu-leu.
- Créer un sprite à partir de séquences d'images (Create from strip). Vous permer de créer un sprite à partir d'une séquence d'images (strip). Référez-vous au chapître suivant pour plus d'informations.
- Ajouter des images à partir d'une séquence d'images (Add from strip). A utiliser si vous souhaitez ajouter des images à partir d'une séquence d'images. Voir chapître suivant.
- Fermer la fenêtre de l'éditeur après sauvegarde (Close saving changes). Ferme la fenêtre de l'éditeur de sprites, après avoir effectué une sauvegarde des changements effectués sur le sprite. Si vous ne souhaitez pas effectuer de sauvegarde des modifications, cliquez sur le bouton de fermeture en haut à droite de la fenêtre.
Menu Edition (Edit menu)
Le menu d'édition (Edit menu) comprend un certain nombre de commandes en rapport avec le sprite actuellement sélectionné. Vous avez la possibilité de couper le sprite dans le presse-papiers, de coller une image provenant du presse-papiers, de vider le sprite courant, de l'effacer ou encore de déplacer les sprites de gauche à droite dans l'ordre de la séquence. Enfin, il existe une commande pour éditer une image particulière à l'aide d'un programme de dessin intégré (voir chapître suivant).
Menu de transformations (Transform menu)
Dans ce menu, vous pourrez effectuer quelques transformations sur les images.
- Miroir horizontal (Mirror horizonta)l. Effectue un effet de miroir horizontal sur les images.
- Retournement vertical (Flip vertical). Effectue un retournement vertical des images.
- Décalage (Shift). Vous pourrez ici décaler les images en indiquant des valeurs horizontale et verticale.
- Rotation (Rotate). Vous pouvez faire tourner les images de 90 degrés, de 180 degrés ou encore d'un certain nombre de degrés souhaité. Dans ce dernier cas, vous pourrez également préciser la qualité désirée. A expérimenter par vous-même pour obtenir les meilleurs résultats.
- Redimensionner le canevas (Resize Canvas). Vous pourrez ici modifier la taille du canevas. Vous indiquerez également où devront être placées les anciennes images sur le nouveau canevas.
- Redimensionner les images (Stretch). Vous pourrez ici redimensionner les images. Vous indiquerez le facteur d'agrandissement et la qualité souhaités.
- Echelle (Scale). Cette commande effectue un agrandissement des images (sans en augmenter la taille réelle cependant !). Vous indiquerez le facteur d'agrandissement, la qualité voulue et la position des images courantes dans la nouvelle échelle.
Menu images (Images menu)
Dans le menu images, vous pourrez effectuer quelques opérations sur les images.
- Décalage des images d'un cran vers la gauche (Cycle left). Décale toutes les images d'un cran vers la gauche. Ceci fera débuter l'animation à un autre point de référence.
- Décalage des images d'un cran vers la droite (Cycle right). Décale toutes les images d'un cran vers la droite.
- Noir et blanc (Black and white). Colorise le sprite en noir et blanc (n'affecte pas la couleur de transparence !).
- Colorisation (Colorize). Vous pouvez ici changer la couleur ou la tonalité (hue) des images. Utilisez l'ascenceur pour choisir les différentes couleurs.
- Colorisation partielle (Colorize Partial). Vous permet de changer la couleur ou nuance (hue) d'une partie des images. Vous pourrez sélectionner l'ancienne couleur et une gamme de couleurs autour d'elle puis indiquer la nouvelle couleur avec laquelle vous remplacerez cette gamme de couleurs. Ceci est utilisé par exemple pour changer uniquement la couleur des maillots (shirts) des joueurs.
- Décalage de la tonalité de l'image (Shift Hue). Ceci constitue une autre façon de modifier la couleur des images. Mais cette fois, les couleurs sont modifiées en utilisant une variation de couleurs ce qui peut donner des effets plutôt intéressants.
- Intensité (Intensity). A utiliser pour changer l'intensité en fournissant des valeurs pour la couleur de saturation et la luminosité des images.
- Inversion (Invert). Inverse les couleurs des images.
- Fading. Il vous sera demandé ici une couleur et une valeur allant de 0 à 256. Les couleurs des images seront ensuite interpolées vers cette couleur.
- Transparence (Transparency). Vous indiquerez ici un niveau de transparence (0 à 256). Ceci est réalisé en rendant un certain nombre de pixels transparents.
- Flou (Blur). En rendant plus flou les images, les couleurs sont mélangées légérement, créant ainsi un effet de déformation de l'image. Plus la valeur sera grande et plus l'effet de déformation sera important.
- Contour (Outline). Crée un contour autour de l'image. Il vous sera demandé outre la couleur de contour si les images courantes doivent être supprimées ou non (ne conservant donc que le contour) ou encore si le contour doit être affiché sur l'image.
- Bordure (Boundary). Similaire à la fonction contour (Outline) mais cette fois-ci, l'affichage ne se fera pas en dehors de l'image mais sur les pixels en bordure de l'image.
- Réduction (Crop). Ceci réduit la taille (en octets) des images de la manière la plus compacte possible. Cela peut être très utile car plus les images sont grosses et plus Game Maker consommera de mémoire vidéo. Il vous sera possible de laisser une petite bordure autour des images afin d'éviter les problèmes de transparence.
Vous devrez expérimenter ces commandes par vous-même afin d'obtenir les sprites souhaités.
Menu animation (Animation menu)
A l'aide de ce menu, vous pourrez créer de nouvelles animations en utilisant l'animation courante. Il y a beaucoup d'options et il vous sera nécessaire d'expérimenter par vous-même afin d'être en mesure de créer les effets désirés. N'oubliez pas que vous pourrez toujours sauvegarder une animation et l'ajouter ultérieurement à l'animation courante. Selon le même principe, il vous sera également possible d'ajouter des images vierges et d'effacer celles que vous ne désirez plus utiliser. Nous allons énoncer ici brièvement les différentes possibilités.
- Fixe le nombre d'images (Set Length). Vous permet de changer la longueur de votre animation. L'animation est répétée autant de fois que nécessaire pour créer le nombre d'images que vous aurez indiqué (normalement, vous souhaiterez indiquer un multiple du nombre actuel d'images).
- Stretch. Cette commande modifie également la longueur de l'animation. Cette fois-ci, les images (frames) sont dupliquées ou supprimées afin d'obtenir un certain nombre d'images constituant l'animation. Ainsi, si vous augmentez le nombre d'images, l'animation sera plus lente. A contrario, si vous diminuez ce nombre, l'animation sera plus rapide.
- Inverser l'animation (Reverse). Comme son nom l'indique, cette fonction inverse le sens de l'animation. Ainsi, cette dernière sera jouée à l'envers.
- Ajout d'images inversées (Add Reverse). Une séquence d'inversion d'images est ajoutée, ce qui doublera le nombre total d'images de l'animation. Ceci peut être très utile afin qu'un objet aille de gauche à droite, change de couleur puis revienne à sa position, etc. Vous souhaiterez parfois supprimer la première image ainsi que celle du milieu qui seront en double dans l'animation créée.
- Ordre de translation (Translation sequence). Vous créerez ici une animation dans laquelle l'image sera légérement dupliquée à chaque étape. Vous indiquerez le nombre d'images et la valeur de déplacement horizontal et vertical.
- Ordre de rotation (Rotation sequence). Vous permet de créer une animation dans laquelle les images subiront un effet de rotation. Vous pourrez choisir une rotation suivant le sens des aiguilles d'une montre ou l'ordre inverse. Indiquez le nombre d'images et l'angle total en degrés (360 correspond à un tour complet) (il vous sera peut être utile de redimensionner le canevas auparavant afin d'être certain que l'image entière restera visible pendant la rotation).
- Colorisation (Colorize). Crée une animation qui transforme l'image en utilisant une couleur particulière.
- Fading vers une couleur (Fade to color). Crée une animation qui applique un effet de fading à l'image en utilisant une certaine couleur.
- Disparition (Disappear). Fait disparaître l'image en utilisant la couleur de transparence du fond de l'image.
- Réduction des images (Shrink). Réduit la taille des images jusqu'à l'infini. Vous pourrez indiquer la direction.
- Grossissement des images (Grow). Agrandit la taille des images jusqu'à l'infini.
- Réduction et écrasement (Flatten). Réduit la taille des images de l'animation en appliquant un effet d'écrasement des images, le tout dans une certaine direction.
- Agrandissement et étirement (Raise). Agrandit les images dans une certaine direction avec un effet d'étirement.
- Superposition (Overlay). Superpose à l'animation courante une autre animation ou une autre image provenant d'un fichier.
- Transformation (Morph). Transforme l'animation courante en une autre animation ou image provenant d'un fichier. Veuillez noter que le morphing donne de meilleurs résultats si les deux animations couvrent la même zone de l'image. Sinon, certains pixels disparaîtront à mi-course alors que d'autres apparaîtront soudainement.
Les deux dernières commandes sont particulièrement puissantes. Par exemple, pour faire exploser un objet, ajoutez un certain nombre de copies de cet objet mais également une certaine quantité d'images vierges. Puis superposez-les avec une animation d'une explosion (soyez certain que le nombre d'images corresponde). Vous pourrez aussi utiliser la fonction de morphing pour créer un explosion. Avec de l'entraînement, vous obtiendrez des sprites spectaculaires.
<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>
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