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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Précisions sur les Actions Principales

Vous trouverez ici les actions principales supplémentaires disponibles dans le mode avancé. Les actions suivantes ont été ajoutées :

timeline Définir une ligne de temps (Set a time line)
(Uniquement disponible dans le mode avancé). Avec cette action, vous définirez la ligne de temps particulière d'une instance d'un objet. Vous mentionnerez la ligne de temps et la position de départ (0 correspond au début). Vous pourrez également utiliser cette action pour stopper une ligne de temps en indiquant No Time Line (aucune ligne de temps) comme valeur.

timelineset Définir la position de la ligne de temps (Set the time line position)
(Uniquement disponible dans le mode avancé). Cette action vous permet de changer la position de la ligne de temps courante (en absolu ou en relatif). Ceci peut être utilisé pour sauter certaines parties de la ligne de temps ou encore répéter d'autres parties. Par exemple, si vous souhaitez créer une ligne de temps qui boucle, à la fin de la ligne de temps, ajoutez cette action pour régler de nouveau la position à 0. Vous pouvez aussi l'utiliser pour attendre que quelque chose de particulier se produise. Il suffit d'ajouter une action de test et, dans le cas où le résultat est faux, affectez en relatif la valeur -1 à la position de la ligne de temps.

video Afficher une vidéo (Show a video)
Cette action vous permet de lire un fichier vidéo ou un film. Vous indiquez le nom du fichier et si la vidéo doit être affichée en plein écran ou en mode fenêtré. Vous devrez vérifier auparavant que le fichier vidéo existe. Vous pourrez soit distribuer la vidéo avec le jeu ou soit la mettre dans un fichier de données puis l'exporter.

resourcesprite Remplacer un sprite à partir d'un fichier (Replace a sprite from a file)
On utilise cette action pour remplacer un sprite avec le contenu d'un fichier. Vous indiquerez le sprite à remplacer, le nom du fichier (.bmp, .jpg, or .gif) et le nombre de sous-images du sprite quand il sera chargé à partir du fichier BMP ou JPG. Pour un fichier GIF, le nombre de sous-images est calculé automatiquement en fonction du nombre de sous-images contenues dans le fichier GIF. Les autres paramètres du sprite, comme par exemple son éventuelle transparence, ne seront pas modifiés. Vous pouvez utiliser cette action pour éviter de stocker tous les sprites dans le programme. Par exemple, au début d'un niveau, vous pourrez remplacer les sprites par ceux de l'actuel personnage que vous souhaitez utiliser. NE PAS changer un sprite en cours d'utilisation par une instance de la room. Cela pourrait donner des effets indésirables avec les collisions. Cette action est uniquement disponible dans la version enregistrée.

resourcesound Remplacer un son à partir d'un fichier (Replace a sound from a file)
Avec cette action, il vous sera possible de remplacer un son par le contenu d'un fichier (.wav, .mid, or .mp3). Vous indiquerez le son et le nom du fichier. Cela vous permettra d'éviter de stocker tous les sons dans le jeu lui-même. Par exemple, vous pourrez utiliser différents morceaux de musique d'arrière-plans et choisir celui que vous désirez jouer. NE PAS changer un son lorsque celui-ci est en train d'être joué. Cette action est uniquement disponible dans la version enregistrée.

resourcebackground Remplacer un décor à partir d'un fichier (Replace a background from a file)
Cette action vous autorisera à remplacer un arrière-plan par celui contenu dans un fichier (.bmp, or .jpg). Vous indiquerez l'arrière-plan ainsi que le nom du fichier. De même, ceci vous évitera de stocker tous les décors dans le jeu lui-même. NE PAS changer un décor si ce dernier est encore visible. Cette action est uniquement disponible dans la version enregistrée.












<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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