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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Affichage de Formes (Shapes)

Il existe une collection compléte de fonctions destinées à l'affichage des différentes formes. Il existe également des fonctions pour afficher du texte (se reporter à la section suivante). Vous ne pouvez utiliser ces fonctions que dans les événements d'affichage (draw event) d'un objet. Ces fonctions en général ne présentent d'intérêt que si on ne les utilise que dans du code GML. Veuillez bien comprendre que les collisions entre instances sont déterminées par leurs sprites (ou leurs masques) et non pas par ce que vous êtes en train d'afficher. Les fonction d'affichages suivantes existent et peuvent être utilisées pour afficher des formes de base (basic shapes).

draw_clear(col) Efface complétement la room en utilisant la couleur indiquée (pas de couleur de mélange alpha).
draw_clear_alpha(col, alpha) Efface complétement la room avec la couleur indiquée et en utilisant une valeur alpha (utile en particulier pour les surfaces).
draw_point(x, y) Affiche un point à la position (x,y) avec la couleur courante.
draw_line(x1, y1, x2, y2) Affiche une ligne à partir de (x1,y1) jusqu'à (x2,y2).
draw_rectangle(x1, y1, x2, y2, outline) Affiche un rectangle. outline indique si seule la bordure doit être affichée (valeur true) ou si le rectangle doit être plein (valeur false).
draw_roundrect(x1, y1, x2, y2, outline) Affiche un rectangle avec bords arrondis. outline signale si seule la bordure doit être affichée (true) ou si le rectangle doit être plein (false).
draw_triangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, outline) Affiche un triangle. outline précise si seule la bordure doit être affichée (true) ou si le triangle doit être plein (false).
draw_circle(x, y, r, outline) Affiche un cercle à la position (x,y) et de rayon r. outline indique si seule la bordure doit être affichée (true) ou si le cercle doit être plein (false).
draw_ellipse(x1, y1, x2, y2, outline) Dessine une ellipse. outline précise si seule la bordure doit être affichée (true) ou si l'ellipse doit être pleine (false).
draw_arrow(x1, y1, x2, y2, size) Affiche une flêche de la position (x1,y1) à la position (x2,y2). size fournit la taille de la flêche exprimée en pixels.
draw_button(x1, y1, x2, y2, up) Affiche un bouton. up indique si le bouton est non pressé (1) ou pressé (0).
draw_path(path, x, y, absolute) Vous pourrez afficher avec cette fonction le chemin indiqué dans la room avec comme position de départ la position (x,y). Si absolute est à true, le chemin sera affiché à la position où il a été défini et les valeurs x et y seront purement et simplement ignorées.
draw_healthbar(x1, y1, x2, y2, amount, backcol, mincol, maxcol, direction, showback, showborder) A l'aide de cette fonction, vous pourez afficher une barre de santé (ou n'importe quelle barre représentant une valeur comme par exemple les dommages subis). Les arguments x1, y1, x2 et y2 indiquent la largeur totale (100%) de la barre. amount correspond au pourcentage de la barre qui doit être remplie (valeur entre 0 et 100). backcol représente la couleur de l'arrière-plan pour cette barre. mincol et maxcol indiquent la couleur que doit avoir la barre lorsque respectivement le pourcentage est de 0 ou de 100. Pour les valeurs intermédiaires, la couleur de la barre sera interpolée. Ainsi, vous pourrez facilement créer une barre qui passe progressivement du vert au rouge. La direction correspond à celle de la barre affichée. 0 signale que la barre est ancrée à gauche, 1 à droite, 2 en haut et 3 en bas. Enfin, showback mentionne si un fond doit être affiché et showborder précise si la boîte et la barre doivent posséder une ligne noire pour la bordure.

La plupart des fonctions suivantes utilisent le paramétrage de couleur et la valeur alpha que l'on peut modifier avec les fonctions ci-dessous.

draw_set_color(col) Régle la couleur d'affichage à utiliser désormais pour les primitives de dessin.
draw_set_alpha(alpha) Régle la valeur de transparence alpha à utiliser à partir de maintenant pour les primitives de dessin. La valeur doit être comprise entre 0 et 1. Une valeur de 0 indique une transparence totale alors que la valeur 1 correspond à une opacité compléte.
draw_get_color() Retourne la couleur d'affichage pour les primitives de dessin.
draw_get_alpha() Retourne la valeur alpha utilisée par les primitives de dessin.

Les couleurs prédéfinies ci-dessous peuvent être utilisées :

c_aqua
c_black
c_blue
c_dkgray
c_fuchsia
c_gray
c_green
c_lime
c_ltgray
c_maroon
c_navy
c_olive
c_purple
c_red
c_silver
c_teal
c_white
c_yellow

Les fonctions suivantes vous aideront à créer les couleurs que vous souhaitez.

make_color_rgb(red, green, blue) Retoune une couleur avec les composants indiqués rouge (red), vert (green) et bleu (blue) pour lesquels red, green et blue doivent être des valeurs comprises entre 0 et 255.
make_color_hsv(hue, saturation, value) Retourne une couleur avec les composants de tonalité, de saturation et de valeur indiqués (chaque valeur devant être comprise entre 0 et 255).
color_get_red(col) Retourne le composant rouge (red) de la couleur mentionnée.
color_get_green(col) Retourne le composant vert (green) de la couleur indiquée.
color_get_blue(col) Retourne le composant bleu (blue) de la couleur précisée.
color_get_hue(col) Retourne le composant de tonalité de la couleur indiquée.
color_get_saturation(col) Retourne le composant de saturation de la couleur mentionnée.
color_get_value(col) Retourne le composant de valeur de la couleur précisée.
merge_color(col1, col2, amount) Retourne une couleur mélangée avec les couleurs col1 et col2. Le mélange est déterminé en utilisant une valeur donnée. Une valeur de 0 correspond à la couleur col1, une valeur de 1 à la couleur col2 et des valeurs intermédiaires à des couleurs fusionnées avec col1 et col2.

Les fonctions diverses suivantes peuvent être également utilisées.

draw_getpixel(x, y) Retourne la couleur du pixel à la position (x,y) de la room. Cette fonction n'est pas très rapide : il convient donc de l'utiliser en connaissance de cause.
screen_save(fname) Sauvegarde l'écran dans une image de type BMP dans le fichier de nom fname. Très utile pour effectuer une copie d'écran de votre jeu.
screen_save_part(fname, x, y, w, h) Sauvegarde une partie de l'écran dans le fichier de nom fname.




















<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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