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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Structures de données

Cette fonctionnalité est seulement disponible dans la version enregistrée de Game Maker.

Dans les jeux, il est souvent nécessaire de stocker de l'information. Par exemple, vous souhaiterez sans doute sauvegarder les listes d'objets que transporte une personne ou encore les endroits qui n'ont pas déjà été visités. Il est possible d'utiliser des tableaux pour parvenir à ce résultat. Cependant, si vous désirez réaliser des choses plus compliquées, comme par exemple le tri de données ou la recherche d'un objet particulier, vous serez obligés d'écrire dans ce cas une longue liste de code en GML ; code dont l'exécution ralentira le jeu.

Pour remédier à cela, Game Maker intégre un certain nombre de structures de données auxquelles on peut accéder via des fonctions. Actuellement, six types différents de structures de données sont disponibles : les piles de données (stacks), les files d'attente (queues), les listes (lists), les cartes (maps), les files d'attente prioritaires (priority queues) et les grilles (grids). Chacune de ces structures de données est destinée à un usage bien particulier (voir ci-dessous).

Toutes les structures de données fonctionnent globalement de la même manière. Vous créerez une structure de données à l'aide d'une fonction qui retournera un identificateur sur la structure créée. Vous utiliserez cet id pour effectuer toutes opérations sur la structure de données. Une fois ces opérations réalisées, vous devrez détruire la structure de données afin d'économiser de l'espace mémoire.Vous pourrez utiliser autant de structures que vous souhaitez. Toutes les structures peuvent stocker des chaînes de caractères ou des nombres réels.

Veuillez noter que les structures de données et leur contenu ne sont pas sauvegardés lorsque vous sauvez le jeu en utilisant les actions et les fonctions dédiées à cet usage. Si vous utilisez des structures de données et que vous souhaitez les sauvegarder, vous devrez créer vos propres routines à cet effet.

Lors de la comparaison de valeurs, par exemple lors de la recherche dans une carte (map) ou lors du tri dans une liste, Game Maker doit décider si deux valeurs sont strictement égales. Pour les chaînes de caractères et les nombres entiers, cela ne pose pas de probléme mais en ce qui concerne les nombres réels, et en raison des erreurs d'arrondis, un nombre apparemment égal à une valeur peut facilement devenir non égal à cette dernière lors des calculs. Par exemple, l'expression (5/3)*3 ne donnera pas un résultat égal à 5. Afin de contourner ce problème, il est nécessaire de définir une précision. Quand l'écart entre deux nombres est inférieur à la précision indiquée, les deux nombres seront considérés comme égaux. Par défaut, une précision de 0.0000001 (1/10 millionnième) est utilisée. Il vous est possible de modifier cette précision en employant la fonction ci-dessous :

ds_set_precision(prec) Détermine la précision à utiliser lors des comparaisons entre nombres réels.

Cette précision est utilisée pour toutes les opérations sur les structures de données mais n'intervient pas dans les autres comparaisons en GML !

De l'information sur les structures de données est fournie dans les pages suivantes :

Piles de données (Stacks)
Files d'attente (Queues)
Listes (Lists)
Cartes (Maps)
Files d'attente prioritaires (Priority Queues)
Grilles (Grids)









<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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