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Création de jeux avec Game Maker
Création de jeux avec Game Maker

Les Actions

Les actions indiquent que quelque chose s'est produit dans le jeu créé avec Game Maker. Les actions sont placées dans les événements des objets. Lorsque l'événement survient, ces actions sont exécutées et influent sur le comportement des instances de l'objet. Il existe un grand nombre d'actions différentes disponibles et il est important de bien comprendre leur rôle respectif. Dans ce chapître, nous allons décrire les actions accessibles dans le mode simple. Veuillez noter que certaines de ces actions ne sont disponibles que dans la version enregistrée de Game Maker. Ceci sera mentionné le cas échéant.

Toutes les actions sont disponibles dans des pages d'onglets situées à droite de la fenêtre de propriétés des objets. Il y a six jeux d'actions possibles. Vous sélectionnez le jeu souhaité en cliquant sur l'onglet approprié. Lorsque vous maintenez la souris appuyée au dessus d'une action, une courte description s'affiche pour vous permettre de comprendrer sa finalité.

Faisons un bref rappel : Pour placer une action dans un événement, il suffit de la déposer (drag) dans la liste d'actions à partir des pages d'onglets. Vous pouvez changer l'ordre dans la liste, en procédant de la même manière (dragging). Pour faire une copie de l'action, maintenez la touche <Alt> tout en la déplaçant (drag). Vous pouvez déposer (drag) et copier des actions à l'intérieur des listes des différents écrans de propriétés d'objets. Utilisez le bouton droit de la souris puis sélectionnez l'article du menu concerné pour supprimer des actions (ou encore utilisez la touche <Del> key), les copier ou les coller.

Lorsque vous lâcher (drop) une action dans la liste des actions, une fenêtre apparaîtra la plupart du temps, dans laquelle vous pourrez indiquer certains paramètres concernant cette action. Les paramètres seront décrits ci-dessous lors de la description des actions. Deux types de paramètres concernent la plupart des actions. Nous allons donc les décrire ici. En haut, vous pouvez mentionner sur quelle instance doit s'appliquer l'action. Par défaut, c'est self qui est l'instance pour laquelle l'action est exécutée. La plupart du temps, c'est ce que vous devrez utiliser. Dans le cas d'un événement de collision, vous pourrez préciser si l'action doit s'appliquer à une autre instance concernée par la collision. De cette manière, vous pourrez détruire une autre instance par exemple. Enfin, vous pourrez choisir d'appliquer l'action à toutes les instances d'un objet particulier. Ainsi, il vous sera possible de changer toutes les balles rouge en balles bleu. Le second type de paramètre est la case nommée Relative. En cochant cette case, les valeurs saisies seront relatives par rapport aux valeurs courantes. De cette façon, vous pourrez ajouter des points au score actuel, plutôt que d'affecter une nouvelle valeur absolue à ce score. Les autres paramètres seront décrits plus bas. Vous pourrez ultérieurement modifier ces paramètres en double-cliquant sur l'action.

Des informations sur les différentes actions peuvent être trouvées dans les pages suivantes :

Actions de déplacement
Actions principales, jeu n° 1
Actions principales, jeu n° 2
Actions de contrôle
Actions de score
Actions de dessin
Utilisation des variables et des expressions












<< Traduction française par Philippe Ragni - (2005) >>

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